Видеоигрите десенсибилизират към истинско насилие
Ново изследване установи, че излагането на насилствени видео игри може да десенсибилизира хората към реално насилие. Според разследващите това е първо документирано откритие, че видеоигрите могат да променят физиологичните реакции, които обикновено се предизвикват от истинско насилие.
Предишни изследвания разкриха, че излагането на насилствени видеоигри увеличава агресивните мисли, гневни чувства, физиологична възбуда и агресивно поведение и намалява полезното поведение. Предишни проучвания също установиха, че повече от 85 процента от видео игрите съдържат някакво насилие и приблизително половината от видео игрите включват сериозни насилствени действия.
Никълъс Карнаги, инструктор по психология в щата Айова и асистент и изтъкнат професор по психология Крейг Андерсън си сътрудничат в проучването с Брад Бушман, бивш професор по психология в щата Айова, който сега е в Университета на Мичиган, и Университета на Врие, Амстердам.
Те са автор на статия, озаглавена „Ефектите на насилието във видеоиграта върху физиологичната десенсибилизация на насилието в реалния живот“, публикувана в настоящия брой на Списание за експериментална социална психология. В тази статия авторите определят десенсибилизацията към насилието като „намаляване на свързаната с емоции физиологична реактивност към истинско насилие“.
Техният доклад докладва, че минали изследвания - включително собствени проучвания - документират, че излагането на насилствени видеоигри увеличава агресивните мисли, гневни чувства, физиологична възбуда и агресивно поведение и намалява полезното поведение. Предишни проучвания също установиха, че повече от 85 процента от видео игрите съдържат някакво насилие и приблизително половината от видео игрите включват сериозни насилствени действия.
Методологията
Последното им проучване тества индивидуално 257 студенти (124 мъже и 133 жени). След като взеха изходни физиологични измервания на сърдечната честота и галваничната реакция на кожата - и зададоха въпроси, за да контролират предпочитанията си към насилствените видеоигри и общата агресия - участниците играха една от осемте произволно назначени видеоигри с насилие или ненасилие за 20 минути. Четирите насилствени видеоигри бяха Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat или Future Cop; ненасилствените игри бяха Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man и Tetra Madness.
След изиграване на видеоигра беше направен втори набор от петминутни измервания на сърдечната честота и реакцията на кожата. След това участниците бяха помолени да гледат 10-минутна видеокасета с действителни епизоди на насилие, взети от телевизионни програми и филми, пуснати в търговската мрежа, в следните четири контекста: избухвания в съдебната зала, полицейски конфронтации, престрелки и битки в затворите. По време на гледането се наблюдават сърдечната честота и реакцията на кожата.
Физическите разлики
При гледане на истинско насилие участниците, които са играли насилствена видеоигра, са изпитали измервания на кожната реакция значително по-ниски от тези, които са играли ненасилствена видео игра. Участниците в групата за насилствени видеоигри също са имали по-ниски сърдечни честоти, докато са гледали насилието в реалния живот в сравнение с ненасилствената група за видеоигри.
„Резултатите показват, че играта на насилствени видеоигри, дори само за 20 минути, може да доведе до по-малко физиологично възбуждане на хората от истинско насилие“, каза Карнаги. „Участниците, разпределени на случаен принцип да играят насилствена видеоигра, са имали относително по-ниски сърдечни честоти и галванични реакции на кожата, докато са гледали кадри на хора, бити, намушквани и застреляни, отколкото тези, произволно назначени да играят ненасилствени видео игри.
„Изглежда, че хората, които играят насилствени видеоигри, привикват или„ свикват “с цялото насилие и в крайна сметка физиологично го вкочаняват.“
Участниците в условията на игри с насилие срещу ненасилие не се различават по сърдечната честота или реакцията на кожата в началото на проучването или веднага след изиграването на определената им игра. Физиологичните им реакции към сцените на истинско насилие обаче се различават значително в резултат на току-що изиграна игра на насилие или ненасилие. Изследователите също така контролират агресивността на чертите и предпочитанията към насилствените видео игри.
Заключението на изследователите
Те стигат до заключението, че съществуващата система за оценяване на видеоигри, съдържанието на много развлекателни медии и маркетингът на тези медии се комбинират, за да произведат „мощна интервенция за десенсибилизация на глобално ниво“.
„Той (маркетинг на медии за видеоигри) първоначално е опакован по начини, които не са твърде заплашителни, със сладки анимационни герои, пълно отсъствие на кръв и кръв и други функции, които правят цялостното изживяване приятно“, каза Андерсън . „Това поражда положителни емоционални реакции, които не съответстват на нормалните негативни реакции на насилие. По-големите деца консумират все по-заплашително и реалистично насилие, но увеличението става постепенно и винаги по забавен начин.
„Накратко, съвременният развлекателен медиен пейзаж може точно да бъде описан като ефективен инструмент за системно десенсибилизиране на насилието“, каза той. „Дали съвременните общества искат това да продължи е до голяма степен въпрос на публична политика, а не изключително научен.“
Изследователите се надяват да проведат бъдещи изследвания, изследващи как разликите между видовете развлечения - насилствени видео игри, насилствени телевизионни програми и филми влияят върху десенсибилизацията към истинско насилие. Те също се надяват да разследват кой е най-вероятно да стане десенсибилизиран в резултат на излагане на насилствени видео игри.
„Няколко характеристики на насилствените видеоигри предполагат, че те могат да имат дори по-силно изразени ефекти върху потребителите, отколкото насилствените телевизионни програми и филми“, каза Карнаги.
Източник: Държавен университет в Айова
Тази статия е актуализирана от оригиналната версия, която първоначално е публикувана тук на 28 юли 2006 г.