Защо хората карат другите да се чувстват зле, за да се опитат да ги накарат да се чувстват добре

Ново изследване предполага, че хората могат да се опитат да накарат другите да изпитват негативни емоции, ако вярват, че опитът ще помогне на човека в дългосрочен план.

Констатациите се разширяват върху предишни изследвания, като разкриват, че хората понякога могат да се стремят да предизвикат негативни емоции у другите поради алтруистични причини, а не просто за собствено удоволствие или полза.

„Показахме, че хората могат да бъдат„ жестоки, за да бъдат добри “- тоест те могат да решат да накарат някого да се почувства по-зле, ако тази емоция е от полза за този друг човек, дори ако това не води до никаква лична изгода за тях“, каза психологът д-р Белен Лопес-Перес, който е провел изследването, докато е бил в университета в Плимут.

„Тези резултати разширяват познанията ни за мотивациите, залегнали в основата на регулирането на емоциите между хората.“

Изследването е публикувано вПсихологическа наука, списание на Асоциацията за психологически науки.

В други изследвания изследователите са показали, че хората понякога могат да се стремят да влошат настроението на другите заради собствената си лична изгода.

Въз основа на собствената си работа, изследваща алтруистичното поведение, Лопес Перес и колегите Лора Хауелс и д-р Михаела Гумерум се чудеха дали може да има обстоятелства, при които хората да се опитват да влошат настроението на другите по алтруистични причини.

„Идентифицирахме няколко ежедневни примера, в които това може да е така - например предизвикване на страх от провал у любим човек, който отлага, вместо да учи за изпит“, каза Лопес-Перес.

Изследователите изказаха хипотезата, че подтикването на участниците да възприемат перспективата на друг човек може да ги накара да изберат негативно преживяване за този човек, ако смятат, че опитът ще помогне на индивида да постигне конкретна цел.

За да проверят своята хипотеза, те набраха 140 възрастни за участие в лабораторно проучване, което включваше игра на компютърна игра с анонимен партньор, известен като Играч А. В действителност, на участниците винаги беше отредена ролята на Играч Б и нямаше действителен играч А.

След като получиха бележка, уж написана от Играч А, някои участници бяха помолени да си представят как се чувства Играч А, докато на други беше казано да останат откъснати. Бележката описва неотдавнашната раздяла на Играч А и колко разстроени и безпомощни играч А се чувства по този въпрос.

След това участниците бяха помолени да играят на видео игра, за да могат след това да вземат решения за Играч А как ще бъде представена играта. В зависимост от експерименталното състояние, на което бяха назначени участниците, половината бяха помолени да играят Soldier of Fortune, игра-стрелец от първо лице с изрична цел да убият колкото се може повече врагове (т.е. цел за конфронтация).

Другата половина беше помолена да играе Escape Dead Island, игра от първо лице с изричната цел да избяга от стая на зомбита (т.е. цел за избягване).

След като изиграха възложената игра, участниците изслушаха някои музикални клипове и прочетоха кратки описания на играта, които се различаваха в емоционалното си съдържание. Участниците използваха везни, за да оценят колко искат партньорът им да изслуша всеки клип и да прочете всяко описание (от едно = изобщо не до седем = изключително).

Те също така оцениха степента, до която искат партньорът им да се чувства ядосан, страшен или неутрален и колко полезни биха били тези емоции при играта.

Играчите бяха наградени с томболни билети за шанс да спечелят $ 50 въз основа на тяхното представяне в играта - участниците бяха припомнени, че техният избор може да повлияе на представянето на останалите участници и, следователно, собствените им шансове да спечелят $ 50.

Резултатите показаха, че участниците, съпричастни с Player A, се фокусират върху предизвикване на специфични емоции у партньора си, в зависимост от крайната цел на компютърната им игра.

В сравнение с участниците, които бяха останали откъснати, онези, които съчувстваха на Играч А и които играеха в играта от първо лице, изглежда, се фокусираха конкретно върху предизвикването на гняв в Играч А изрично и имплицитно.

Тоест те биха избрали предизвикващите гняв музикални клипове и описание на играта, докато онези, които са били съпричастни на Играч А и които са играли зомби играта, са се фокусирали специално върху предизвикване на страх - например, избор на предизвикващи страх музикални клипове и описание на играта.

„Това, което беше изненадващо, беше, че влошаването на ефекта не беше случайно, а специфично за емоциите“, каза Лопес Перес.

„В съответствие с предишни изследвания, нашите резултати показват, че хората имат много специфични очаквания относно ефектите, които някои емоции могат да имат и за това кои емоции могат да бъдат по-добри за постигане на различни цели.“

Изследването предполага, че съпричастността е накарала хората да избират конкретни негативни емоционални преживявания, които според тях в крайна сметка ще помогнат на партньора им да бъде успешен в контекста на играта.

„Тези открития хвърлят светлина върху социалната динамика, помагайки ни да разберем например защо понякога може да се опитаме да накараме близките си да се чувстват зле, ако възприемаме тази емоция като полезна за постигане на цел“, каза Лопес Перес.

Източник: Асоциация за психологически науки

!-- GDPR -->