Играта на математическа видео игра заедно може да мотивира учениците
Нововъзникващите изследвания показват, че играенето на математическа видеоигра, наречена FactorReactor, може да насърчи мисленето, силно благоприятно за учене.Предимствата обаче бяха постигнати, когато учениците пускаха видеото състезателно или съвместно с друг играч - в сравнение с това да играят сами.
Констатацията отразява нов стил на учене и показва, че интересът към даден предмет се увеличава, когато ученикът е ангажиран с друг ученик.
Изследователи от Нюйоркския университет и Градския университет в Ню Йорк установиха, че играта на видеоиграта помага на средношколците да работят за овладяване.
Констатациите в Списание за педагогическа психология, показват нови начини, по които компютърни, конзолни или мобилни образователни игри могат да подобрят обучението.
„Открихме подкрепа за твърденията, че добре проектираните игри могат да мотивират учениците да учат по-малко популярни предмети, като математика, както и че обучението, базирано на игри, всъщност може да накара учениците да се заинтересуват от предмета - и може да разшири фокуса си отвъд просто събирането на звезди или точки “, каза д-р Ян Плас, един от водещите автори на изследването.
„Образователните игри могат да помогнат за заобикаляне на големите проблеми, измъчващи класните стаи, като поставят учениците в настроение, благоприятно за учене, вместо да се притесняват колко умни изглеждат“, каза д-р Пол О’Кийф, съавтор.
Изследователите се съсредоточиха върху това как мотивацията на учениците да учат, както и техния интерес и постижения по математика, се повлиява от игра на математическа видеоигра индивидуално, състезателно или съвместно.
По-конкретно, те разгледаха два основни типа мотивационни ориентации: целенасоченост на овладяването, при която учениците се фокусират върху ученето, усъвършенстването и развитието на способности и целева ориентация към изпълнението, при която учениците се фокусират върху валидиране на своите способности.
Например в класната стая ученикът може да се фокусира върху подобряване на своите математически умения (майсторство) или вместо това да се опита да докаже колко е умен или да се опита да избегне да изглежда некомпетентен в сравнение със своите съученици (изпълнение).
Изследователите последователно установяват, че ориентирането към овладяване улеснява обучението, тъй като учениците са фокусирани върху натрупването на знания и развиването на способности.
Те също така възприемат грешките и трудностите като част от учебния процес, а не като обвинение за липсата на способности.
За разлика от това, ориентирането към изпълнението може да навреди на учебния процес, особено за тези, които не се чувстват компетентни - например ученици, които се страхуват да изглеждат по-малко интелигентни от своите съученици. На свой ред те могат да избягват възможности, които всъщност биха укрепили разбирането им за материала.
Изследванията обаче показват, че типичният образователен контекст - по-специално класните стаи - карат учениците да приемат по-силни ориентации за изпълнение, отколкото ориентиране към целта на майсторството.
Следователно изследователите са се опитали да разберат как да насърчават целенасочеността на учениците да овладеят и да отслабят ориентациите на целите за изпълнение, които карат учениците да избягват потенциални възможности за обучение.
Един от методите за постигане на тази цел е използването на образователни видео игри, които на пръв поглед изглежда водят до производителност, а не до ориентиране към майсторство, като се има предвид техния състезателен фокус и че те често се играят с други.
Но предвид популярността на игрите сред учениците в училищна възраст, изследването на тяхната потенциална стойност заинтригува авторите на изследването.
За да тестват тази възможност, изследователите накараха учениците от средните класове да играят на видеоиграта FactorReactor, която е предназначена да изгради математически умения чрез решаване на проблеми и следователно служи като диагностика за обучение.
За да се тества въздействието на различните настройки върху обучението, учениците бяха разпределени на случаен принцип да играят играта сами, състезателно срещу друг ученик или съвместно с друг ученик. Изследователите контролираха способностите на учениците чрез провеждане на предварително тестване.
Констатациите разкриха, че учениците, които са играли математическа игра или състезателно, или съвместно, са съобщили за най-силните ориентации за овладяване, което показва, че учениците са приели оптимален начин на мислене за учене, докато играят на видеоиграта с другите.
Резултатите им също така показаха, че учениците, които играят в състезателни ситуации, се представят най-добре в играта. Освен това онези, които играят както в състезателни условия, така и в условия на съвместна работа, изпитваха най-голям интерес и удоволствие.
„Засиленият интерес, който наблюдавахме в условията на състезание и съвместна работа, предполага, че образователните игри могат да стимулират желание за учене и намерения за повторно включване в материала, а в дългосрочен план могат да създадат независими и самоопределени учащи се“, каза О - Кийф.
Авторите обаче предупреждават за обобщаване на резултатите си.
„Въпреки че открихме множество полезни резултати, свързани с играта на играта с партньор, нашите резултати могат да бъдат ограничени до образователното съдържание на играта, нейния дизайн или нашата експериментална процедура“, каза Плас.
„Бъдещите изследвания ще трябва да изследват дизайнерските характеристики, които оптимизират обучението в рамките на учебните програми.“
Източник: Нюйоркски университет