Няма връзка между насилствените видеоигри и липсата на съпричастност

Дебатът за безопасността на играта на насилствени игри бушува в продължение на две десетилетия. Мнозина се страхуват, че игрите ще доведат до развитие на асоциално поведение, особено сред впечатлителни деца и тийнейджъри.

Ново изследване разсейва притеснението, тъй като германските изследователи са използвали функционално ядрено-магнитен резонанс (fMRI) върху дългосрочни играчи на насилствени видео игри. Те откриха, че тези играчи имат същата невронна реакция на емоционално провокативни образи като не-геймърите.

Тази констатация, публикувана в списанието Граници в психологията, предполага, че съпричастността не се притъпява чрез дългосрочно играене на такива игри.

Връзката между насилствените медии, като насилствени филми и видео игри, и агресията и насилието в реалния живот се обсъжда и анализира откакто съществуват тези видове медии. Част от това е под формата на таблоидна истерия, но този въпрос е разгледан и от множество научни изследвания.

Предишни проучвания показват, че хората, които играят насилствени видео игри, могат да бъдат десенсибилизирани към емоционални стимули (като насилие) и да показват намалена съпричастност и повишена агресия.

По-голямата част от тези проучвания са изследвали само краткосрочните ефекти от играта на насилствени видео игри, където участниците са играли игрите непосредствено преди или дори по време на експеримента.

Има много малко проучвания, които са изследвали дългосрочните ефекти от играта на насилствени видео игри.

В новото проучване д-р Грегор Шицик от Медицинското училище в Хановер и колеги разследваха дългосрочните ефекти от играта на насилствени видео игри.

„Изследователският въпрос възниква първо от факта, че популярността и качеството на видеоигрите се увеличават, и второ, в клиничната си работа се сблъскахме с все повече пациенти с проблемна и компулсивна консумация на видеоигри“, обяснява Шичик.

Участниците в изследването са всички мъже, тъй като играта на насилствени видео игри и агресивното поведение са по-разпространени при мъжете.

Всички геймъри са играли видео игри от първо лице, като Call of Duty или Counterstrike, най-малко два часа дневно през предходните четири години, въпреки че средният участник в игрите играе средно по четири часа дневно.

Геймърите бяха сравнени с контролни субекти, които нямат опит с насилствени видеоигри и не играят редовно видео игри.

За да избегнат краткосрочните ефекти от играта на насилствени видеоигри, геймърите се въздържаха да играят минимум три часа преди началото на експеримента, въпреки че мнозинството се въздържаха много по-дълго от това. Това насочи проучването към откриване на дългосрочните ефекти от играта на такива игри.

За да оценят способността си за съпричастност и агресия, участниците отговориха на психологически въпросници. След това, докато бяха сканирани в ядрено-магнитен резонанс, на участниците беше показана поредица от изображения, предназначени да предизвикат емоционален и съпричастен отговор.

Когато се появяваха изображенията, те бяха помолени да си представят как ще се чувстват в изобразените ситуации. Използвайки ядрено-магнитен резонанс, изследователите измерват активирането на определени мозъчни региони, за да сравнят нервната реакция на геймърите и не-геймърите.

Психологическият въпросник не разкрива разлики в мерките за агресия и съпричастност между геймърите и не-геймърите.

Тази констатация е подкрепена от данните fMRI, които показват, че както геймърите, така и не-геймърите имат сходни невронни реакции на емоционално провокативните изображения.

Тези резултати изненадаха изследователите, тъй като бяха в противоречие с първоначалната им хипотеза и предполагат, че всяко отрицателно въздействие на насилствените видеоигри върху възприятието или поведението може да бъде краткотрайно.

Екипът признава, че са необходими допълнителни изследвания. „Надяваме се, че проучването ще насърчи други изследователски групи да съсредоточат вниманието си върху възможните дългосрочни ефекти на видеоигрите върху човешкото поведение“, казва Шицик.

„Това проучване използва емоционално-провокативни образи. Следващата стъпка за нас ще бъде да анализираме данните, събрани при по-валидна стимулация, като например използване на видеоклипове, за да предизвика емоционален отговор. "

Източник: Frontiers / EurekAlert

!-- GDPR -->