Компонент за разказване на видеоигри Полезно

Ново изследване предполага, че аспектът на разказването на истории на видеоигрите носи предимство, тъй като помага на играчите да участват в смислен избор.

В проучването изследователите откриха, че ненасилствените видеоигри, които се възползват от подобно разказване на истории, имат просоциални ползи. Изследователите смятат, че игрите в крайна сметка могат да бъдат полезни при клинични разстройства като аутизъм.

„Мотивацията да се занимавате и да се наслаждавате на видео игри съответства на принципите, които се отнасят до човешката мотивация като цяло“, казва Даниел Борман от Университета във Фрайбург.

„Например успешните игрови франчайзи предлагат на играчите спектър от значими избори за оформяне на повествованието и средата на играта, осигуряват внимателно балансирани предизвикателства или насърчават играчите да изпитат социална свързаност и значими социални взаимодействия.“

Изследванията показват, че задоволяването на тези нужди води не само до по-голяма мотивация за игра, но и до подобрено благосъстояние и по-завладяващо преживяване.

В новото проучване Борман и неговият колега Тобиас Грайтемайер искаха да видят дали разказването на истории насърчава потапянето и променя начина, по който играчите са в състояние да оценят психическите състояния на другите (наречени „теория на ума“).

„Потапянето“, казва Борман, „се характеризира с преживяване, на което може би сте се насладили, докато гледате любимия си филм за първи път - усещането за пренасяне в друго време или пространство, сякаш предприемате истинско пътуване, или чувството на емоционално въздействие от съдбата на главния герой. "

За да тестват ролята на разказването на истории по време на игра, изследователите произволно възлагат участниците да играят една от двете видео игри. В първата игра Gone Home играчът се превключва в ролята на студентка от американски колеж, пристигаща у дома след една година в чужбина.

Играчът попада на празна къща и трябва да използва различни улики, за да разбере какво се е случило с изчезналите членове на семейството. За условията на контрол играта беше срещу стената, в която играчът трябва да се изкачи по безкрайна стена, като взаимодейства с тухлите, в сюрреалистична, но създадена от човека обстановка. Като част от проучването, предоставената игра не предоставя разказ, освен кратко описание на средата и целите.

За играта, богата на разказване на истории (Gone Home), изследователите предоставиха на една група участници инструкциите на разработчиците на играта и предоставиха инструкции на втора група участници за регистриране, запаметяване и оценка на различни свойства на играта.

След 20 минути геймплей, всички участници изпълниха задача, в която оцениха изразените във лицето емоции. Изследователите използваха тази задача, за да оценят способността на играчите да възприемат емоционалните състояния на другите (теория на ума). Играчите също попълниха анкета, за да преценят размера на потапяне и се нуждаят от удовлетворение, което изпитваха по време на игра.

Изследователите установиха, че елементите на разказващата игра допринасят за по-завладяващо изживяване на видеоигрите. Те също така откриха, че потапянето в историята на играта помага на играчите да възприемат възможности за смислен избор и взаимоотношения. И те откриха, че повествователните елементи засягат теорията на ума.

Резултатите от изследването са публикувани в списанието Социална психология и наука за личността.

„Въпреки че ефектите по отношение на теорията на ума бяха сравнително малки, бяхме развълнувани да видим първоначални доказателства за краткосрочното подобрение чрез разказване на истории по време на игра“, казва Борман.

„Важното е, че този ефект беше специфичен за състоянието, при което участниците активно участваха в разказа на игрите, докато самото излагане на повествователната видеоигра не засяга теорията на ума, в сравнение с играта на неутрална видео игра.“

Изследователите вярват, че резултатите предполагат, че разказването на истории по време на игра допринася за по-завладяващо и удовлетворяващо изживяване на видеоигрите. Играта също така насърчава умения, които са полезни на играчите всеки ден. Докато трябва да се свърши повече работа за изследване на тези ефекти, Борман казва, че дългосрочната работа по разказването във видеоигрите може да даде обещаващи възможности.

„Ако по-нататъшни изследвания могат да разкрият как точно разказването на истории по време на игра влияе върху теорията на ума“, казва той, „клиницистите и разработчиците на софтуер биха могли да използват тези знания, за да разработят инструменти за подпомагане на лечението на разстройства, характеризиращи се с нарушения на социалното взаимодействие, като аутистични разстройства. ”

Източник: Sage Publications

!-- GDPR -->