Разстройство на видеоигри, несъдържание, насърчава агресията
Обезпокоителните образи или насилствените теми на видеоигри като World of Warcraft или Grand Theft Auto често се обвиняват в насърчаване на чувствата на агресия у играчите. Но ново проучване показва, че враждебното поведение всъщност е свързано с преживяванията на геймърите при неуспех и разочарование по време на игра, а не с насилственото съдържание на играта.Изследването е първото, което разглежда психологическия опит на играча с видеоигри, вместо да се фокусира единствено върху съдържанието му.
Изследователите установиха, че неспособността да се овладее игра и нейните контроли води до разочарование и агресия, независимо дали играта е била насилствена или не.
Констатациите от проучването се намират в Вестник за личността и социалната психология.
„Всеки играч, който е хвърлил дистанционно управление, след като е загубил електронна игра, може да се свърже с интензивните чувства или да предизвика гняв“, казва водещият автор Андрю Пшибилски, д-р, който казва, че подобно разочарование е известно сред геймърите като „ отказ от ярост. "
Това преживяване не е характерно само за игрите, каза съавторът Ричард Райън, мотивационен психолог от университета в Рочестър.
Например, в спорта, играчите могат да загубят игра в резултат на лош кол. „Когато хората чувстват, че нямат контрол върху резултата от игра, която води до агресия“, каза той.
„Видяхме това в нашите експерименти. Ако натиснете нечии компетенции, те ще станат по-агресивни и нашите ефекти се задържат независимо дали игрите са били насилствени или не. "
За да определят кои аспекти от игралното преживяване са довели до агресивни чувства, изследователите са манипулирали интерфейса, контролите и степента на трудност в персонализирани видеоигри в шест лабораторни експеримента.
Близо 600 участници в колеж бяха натоварени да играят игрите - много от които включваха насилствени и ненасилствени вариации - и след това бяха тествани за агресивни мисли, чувства или поведение.
В един експеримент студентите държаха ръката си в купа с болезнено студена вода за 25 секунди. Те бяха накарани да вярват, че продължителността на времето се определя от предишен участник, но всъщност на всички участници е назначена еднаква продължителност.
След това участниците бяха случайно помолени да играят или проста или предизвикателна версия на Tetris, след което бяха помолени да определят времето, което бъдещият участник ще трябва да остави ръката си в охладената вода.
Играчите, които са изпитали трудната игра с тетрис, са възлагали средно с 10 секунди повече болка с охладена вода на следващите играчи, отколкото тези, които са играли лесната версия.
По време на експериментите изследователите установиха, че не разказът или изображенията, а липсата на владеене на контролите на играта и степента на трудност, която играчите са завършили, доведоха до разочарование.
Изследването демонстрира, че агресията е отрицателен страничен ефект от чувството на неудовлетвореност, докато се играе на видеоиграта.
„Когато опитът включва заплахи за егото ни, това може да ни накара да бъдем враждебни и да имаме лошо отношение към другите“, каза Райън.
Изследователите също така изследват 300 запалени геймъри, за да установят как геймърите в реалния свят могат да изпитат същите явления.
На въпрос за чувствата преди и след играта, геймърите съобщават, че неспособността им да овладеят дадена игра или нейните контроли предизвикват чувство на неудовлетвореност и засягат чувството им на удоволствие от преживяването.
Като цяло изследователите казват, че констатациите дават важен принос в дебата за ефектите от насилствените видеоигри.
Райън каза, че много критици на видеоигрите са преждевременни в заключенията си, че насилствените видеоигри причиняват агресия.
„Това е сложна област и хората имат опростени възгледи“, каза той, отбелязвайки, че ненасилствените игри като Tetris или Candy Crush могат да оставят играчите като агресивни, ако не и повече, отколкото игрите с насилие, ако са лошо проектирани или твърде трудни .
Източник: Университет в Рочестър