Проучване установява, че видеоигрите с насилие не правят възрастните по-насилствени

Британски изследователи казват, че не са открили доказателства в подкрепа на теорията, че видеоигрите правят играчите по-насилствени (поне сред възрастните).

Тази тема се обсъжда в продължение на повече от две десетилетия, тъй като доминиращият модел на обучение в игрите е изграден върху идеята, че излагането на играчите на понятия, като насилие в игра, прави тези понятия по-лесни за използване в реалния живот.

Въпреки че се смята, че ученето чрез концепция за експозиция - известно като „грундиране“ - води до промени в поведението, предишни проучвания са дали смесени заключения.

За новото проучване, публикувано в списанието Компютри в човешкото поведение, Изследователите от Университета в Йорк извършиха поредица от експерименти с повече от 3000 участници. Откритията им показват, че концепциите за видеоигри не подсказват играчите да се държат по определен начин и че увеличаването на реализма на насилствените видеоигри не води непременно до увеличаване на агресията в играчите.

В новото разследване изследователите увеличиха размера на извадката (в сравнение с предишни проучвания), като увеличиха броя на участниците в експериментите. След това те сравниха различни видове игрален реализъм, за да проучат дали могат да бъдат намерени по-убедителни доказателства.

В едно проучване участниците изиграха игра, в която трябваше да бъдат или кола, избягвайки сблъсъци с камиони, или мишка, избягвайки да бъде уловена от котка. След играта на играчите бяха показани различни изображения, като автобус или куче, и бяха помолени да ги етикетират като превозно средство или животно.

Д-р Дейвид Зендъл от Университетския департамент по компютърни науки каза: „Ако играчите са„ грундирани “чрез потапяне в концепциите на играта, те трябва да могат да категоризират обектите, свързани с тази игра, по-бързо в реалния свят след като играта приключи.

„В двете игри не открихме, че това е така. Участниците, които изиграха автомобилна тема, не по-бързо категоризираха изображенията на автомобилите и в някои случаи времето за реакция им беше значително по-бавно. "

В отделно, но свързано проучване, публикувано в списанието Развлекателни изчисления, екипът разследва дали реализмът е повлиял на агресията на играчите. Изследванията в миналото предполагат, че колкото по-голям е реализмът на играта, толкова по-груби са играчите от насилствени концепции, водещи до асоциални ефекти в реалния свят.

Д-р Зендъл каза: „Има няколко експеримента, които разглеждат графичния реализъм във видео игрите, но те дават смесени резултати. Има обаче и други начини, по които игрите с насилие могат да бъдат реалистични, освен че изглеждат като „реалния свят“, като например начина, по който се държат героите например.

„Нашият експеримент разгледа използването на„ физиката на рагдол “в дизайна на играта, която създава герои, които се движат и реагират по същия начин, както в реалния живот. Човешките характери са моделирани на движението на човешкия скелет и как този скелет би паднал, ако беше наранен. "

В този случай експериментът сравнява реакциите на играчите с две бойни игри - една, която използва „физика на рагдол“, за да създаде реалистично поведение на героите, и друга, която не го прави - в анимиран свят, който въпреки това изглеждаше реален.

След играта играчите бяха помолени да попълнят пъзели с думи, наречени „задачи за завършване на фрагменти от думи“, където изследователите очакваха да бъдат избрани по-насилствени асоциации на думи за тези, които играят играта, които използват по-реалистично поведение.

Те сравниха резултатите от този експеримент с друг тест за реализъм на играта, където една поръчкова военна игра беше модифицирана, за да образува две различни игри. В една от тези игри вражеските герои използваха реалистично поведение на войника, докато в другата игра те не използваха реалистично поведение на войника.

Зендъл каза: „Открихме, че грундирането на концепции за насилие, измерено по това колко насилствени концепции се появяват в задачата за завършване на думата фрагмент, не е откриваемо.

„Нямаше разлика в грундирането между играта, която използваше„ физика на рагдол “и играта, която не използваше, както и съществена разлика между игрите, които използваха тактики„ истински “и„ нереални “по-твърди.

„Констатациите показват, че няма връзка между този вид реализъм в игрите и вида на ефектите, които видео игрите обикновено се считат за техните играчи.“

Зендъл обяснява, че сега е необходимо проучване с последващи изследвания върху други аспекти на реализма, за да се види дали това има същия резултат. „Какво се случва, когато разгледаме реализма на постоянни герои в играта, например, и включването на екстремно съдържание, като изтезания?“

Освен това теориите са тествани само върху възрастни, така че е необходима повече работа, за да се разбере дали различен ефект е очевиден при детските играчи, каза Зендъл.

Източник: University of York / ScienceDirect

!-- GDPR -->