Сътрудничеството прави насилствените видеоклипове поносими

Нововъзникващите изследвания показват, че човешкият елемент на сътрудничество помага за смекчаване на агресивните ефекти от насилствените видеоигри.

В две проучвания изследователите установяват, че студентите, които се обединяват, за да играят насилствени видеоигри, по-късно показват по-голямо сътрудничество и понякога по-малко признаци на агресия, отколкото ученици, които са играли игрите състезателно.

Изследователите вярват, че резултатите изясняват, че е твърде опростено да се каже, че насилствените видеоигри винаги са вредни за играчите.

„Ясно е, че изследванията са установили, че има връзки между игра на насилствени видео игри и агресия, но това е непълна картина“, каза д-р Дейвид Еуолдсен, съавтор на изследванията и професор по комуникация в Държавния университет в Охайо.

„Повечето проучвания, откриващи връзки между насилствените игри и агресията, са направени с хора, които играят сами. Социалният аспект на днешните видеоигри може доста да промени нещата. "

Новото изследване предполага, че играта на насилствена игра със съотборник променя начина, по който хората реагират на насилието.

„Все още сте много агресивни, все още убивате хора в играта, но когато си сътрудничите, това отменя всеки от негативните ефекти на екстремната агресия“, каза съавторът Джон Велес, студент по комуникация в Щат Охайо.

Едно проучване беше публикувано наскоро онлайн в списанието Комуникационни изследвания, и ще се появи в бъдещо печатно издание. Второто свързано проучване е публикувано наскоро в списанието Киберпсихология, поведение и социални мрежи.

Второто проучване включва 119 студенти, които са били разпределени в четири групи, за да играят с партньор насилствената видео игра Halo II. Групите се различаваха по това дали се състезаваха или си сътрудничеха в играта.

Изследователите изискват от всички участници да попълнят анкета за историята на техните видеоигри и като средство за измерване на агресивността на играчите.

Тези в пряко състезание играят в мултиплейър режим и им е казано, че тяхната задача е да убият противника си повече пъти, отколкото са били убити. Тези в непряко състезание играха в режим за един играч, но им беше казано, че тяхната задача е да победят опонента си, като отидат по-напред в играта.

В условията на сътрудничество на участниците беше казано да достигнат доколкото е възможно чрез играта, като работят с партньора си в режим на кооперативна кампания на Halo II. В този случай двойката работи заедно, за да победи контролирани от компютър врагове.

Финалната група просто попълни мерките и изигра играта в края на проучването. Играта им не е записана.

След като изиграха насилствената видеоигра, същите двойки участници, които играеха помежду си или срещу тях, участваха в реална игра, където имаха възможност да си сътрудничат или да се състезават помежду си.

В тази игра те изиграха няколко кръга, където им бяха дадени стотинки, които те можеха да запазят или да споделят с партньора си.Изследователите се опитваха да проверят дали са се ангажирали с поведението „синигерка“, при което играчите отразяват поведението на партньора си.

С други думи, ако вашият партньор действа съвместно спрямо вас, вие правите същото за него. Синигерите за поведение се гледат от изследователите като предшественик на сътрудничеството.

Резултатите показаха, че участниците, които играят видеоиграта съвместно, са по-склонни от тези, които се състезават да покажат тенденции на сътрудничество в тази по-късна реална игра.

„Тези открития предполагат, че изследването на видеоигрите трябва да вземе предвид не само съдържанието на играта, но и как играчите на видеоигри играят играта“, каза Велес.

Изследователите казват, че второто проучване, публикувано в Комуникационни изследвания, също показа, че сътрудничеството при игра на насилствена видеоигра може дори да обедини хора от съперничещи групи - в случая феновете на щата Охайо и тези на техния огорчен съперник, Университета в Мичиган.

В това проучване 80 студенти от щата Охайо, когато дойдоха в лабораторията за експеримента, бяха сдвоени с човек, който според тях беше друг студент участник. Всъщност това беше един от експериментаторите, който беше облечен в тениска на щата Охайо - или такава от конкурентния университет в Мичиган.

Един от изследователите се е погрижил да посочи тениската на студента участник.

След това ученикът и конфедератът изиграха изключително реалистичната и насилствена видео игра Unreal Tournament III заедно от първо лице - или като съотборници, или като съперници.

След като изиграха видеоиграта, участниците изиграха същата игра от реалния живот, използвана в предишното проучване с предполагаемия си партньор, който наистина беше един от изследователите.

Те също така изпълниха задачи, които измерваха колко агресивни се чувстват и техните агресивни тенденции.

Резултатите показаха силата на съвместното игра на насилствени видео игри за намаляване на агресивните мисли - и дори за преодоляване на груповите различия.

Както при първото проучване, играчите, които си сътрудничиха при играта на видеоиграта, по-късно показаха повече сътрудничество, отколкото тези, които се състезаваха един срещу друг.

Дори се получи, когато участниците в щата Охайо си помислиха, че играят със съперник от Университета в Мичиган.

„Кооперативната игра просто изтри всеки ефект от това с кого си играеше“, каза Велес. „Студентите от Охайо щастливо си сътрудничиха с феновете на Мичиган.“

Също така онези участници, които играят съвместно, показват по-малко агресивни тенденции след това от тези, които играят състезателно, поне в началото. Всъщност онези, които играеха състезателно със съперник, всъщност показаха по-малко агресия от тези, които играеха с поддръжник на собствения си отбор.

„Ако играете с съперник и този съперник си сътрудничи с вас, това нарушава вашите очаквания - вие сте изненадани от тяхното сътрудничество и това ви кара да бъдете още по-склонни да си сътрудничите“, каза Ewoldsen.

В крайна сметка дори онези, които се състезаваха помежду си във видеоигрите, започнаха да си сътрудничат в реалните игри след това.

„Въпросът е, че начинът, по който действате в реалния свят, много бързо отменя всичко, което се случва във видеоигрите“, каза Ewoldsen. „Видеоигрите не контролират кои сме.“

Източник: Държавен университет в Охайо

!-- GDPR -->