Виртуалната реалност може да облекчи медицинската тревожност и болка при децата
Две проучвания, представени наскоро на годишната среща в Сан Франциско на Американското общество на анестезиолозите, показват, че виртуалната реалност може да намали тревожността и болката на децата преди и след медицински процедури и операция.
Изследователите също така вярват, че използването на виртуална реалност може да бъде от полза в различни условия на грижи, включително раждане на деца, физическа терапия и различни сценарии за здравни грижи, които включват управление на болката.
В новия доклад едно проучване установи, че виртуалната реалност, която предизвиква хипнотично състояние, помага за управлението на постоперативната тревожност и болка при деца. Второ проучване предполага, че нова програма за виртуална реалност, която има способността да регулира количеството информация, която се обработва, когато детето променя позицията си по време на медицински процедури, може да намали тревожността и възприемането на болката.
В проучванията изследователите откриват, че хипнозата на виртуалната реалност намалява нуждата от безпокойство и лекарствата за болка след операцията.
По-конкретно, първото проучване установи, че хипнозата с виртуална реалност (VRH) намалява тревожността, общата следоперативна консумация на опиоиди и повръщането при деца след операция на сколиоза. В проучването бяха включени 21 деца. Десет деца получиха подкрепа за VRH след операция в допълнение към обичайното следоперативно лечение на болката, което включваше контролирана от пациента аналгезия с опиоиди, докато 11 деца не получиха VRH.
„Добре е документирано, че намаляването на предоперативната тревожност корелира с намаляването на постоперативната болка“, казва съавторът на изследването Гириш П. Джоши, доктор по медицина, професор по анестезиология и управление на болката в Югозападното медицинско училище на Тексаския университет, Далас.
„Доколкото ни е известно, това е първото проучване за оценка на постоперативното използване на хипноза на виртуална реалност при деца. Нашата цел е не само да намалим болката, но и да намалим употребата на опиоиди. "
Децата, получаващи VRH, участваха в една сесия на ден в продължение на 20 минути през първите 72 часа след операцията. Те носеха каска и очила, свързани със софтуер, който използва технологията за хипноза на виртуалната реалност, за да намали стреса и безпокойството след болезнени медицински процедури.
Децата избраха сценарий - плаж, подводница или разходка в планината - и чуха успокояваща реч и музика, за да предизвикат хипноза.
Групата VRH имаше значително по-ниска нужда от лекарства за болка и тревожност. Само 20% в групата на VRH се нуждаят от лекарства за болка (IV морфин), в сравнение с 62,5% в контролната група, докато 37,5% от групата на VRH се нуждаят от лекарства против тревожност, в сравнение със 100% в контролната група.
Общата следоперативна консумация на IV морфин в продължение на 72 часа след операцията е значително по-малка в групата на VRH.
„Морфинът е свързан със седативен ефект, който може да попречи на пациентите да ядат и да ходят по-рано“, каза Джоши. „Значителното намаляване на употребата на морфин, наблюдавано при пациенти, получаващи VRH, означава, че те могат да се възстановят по-бързо.“
Децата от групата на VRH са успели да седнат и / или да ходят по-бързо след операцията (23 часа в сравнение с 33 часа в контролната група), друг важен признак за възстановяване, отбеляза Джоши.
Освен това децата в групата на VRH са имали по-малко повръщане (40% срещу 83,3% в контролната група) и техните пикочни катетри са били отстранени по-рано (20 часа срещу 41 часа в контролната група). Общата продължителност на престоя в болницата е 125,5 часа в групата на VRH в сравнение със 137,7 часа в контролната група.
„Ние сме много насърчени от първоначалните констатации в това пилотно проучване“, каза Джоши. „След това трябва да проведем рандомизирано контролирано проучване. Надяваме се, че един ден хипнозата за виртуална реалност ще бъде използвана за повечето пациенти, подложени на всички видове операции, за да се намали следоперативната болка и да се ускори възстановяването. "
Второто проучване изследва над 600 пациенти на възраст от 6 до 18 години, които получиха нова игра за виртуална реалност (VR), която позволява на потребителя или клинициста да преориентира играта в реално време и да регулира когнитивното натоварване, за да увеличи способността си да разсейват пациентите, така че възприятието им за болка е намалено.
„От години знаем, че болката и тревожността са силно свързани“, каза съавторът на изследването, д-р Томас Дж. Карузо, доцент по клинична медицина, анестезиология, периоперация и медицина на болката от университета Станфорд, Калифорния.
„Ако някой е изключително загрижен за нещо, което предстои да се случи, той е по-вероятно да съобщи за болка. Нашата цел е да разсеем нашите педиатрични пациенти, за да намалим тяхната тревожност и възприемане на болката. "
Програмата стартира през 2017 г. като част от CHARIOT (намаляване на детската тревожност чрез иновации и технологии), програма на Станфордския университет, която използва VR в различни настройки, както в болницата, така и в клиниката, за да отвлече вниманието на пациентите по време на периоди на висока тревожност като IV поставяне, вземане на кръв, достъп до IV порта или промени в превръзката.
Изследователите разработиха новата VR платформа в отговор на проблем, с който са се сблъскали при използване на други VR програми - когато пациентът смени позицията си, като например преминаване от легнало към седнало положение, съществуващата VR технология не променя позицията заедно с тях.
„По време на типично VR преживяване, когато погледнете нагоре, вие гледате към небето“, обясни водещият автор на изследването Самуел Родригес, доктор по медицина, клиничен асистент по анестезиология, периоперация и медицина на болката в Станфорд. „Разработената от нас функция за преориентация позволява линията на хоризонта да бъде преориентирана всеки път, когато положението на главата на пациента се промени.“
Програмата също така регулира когнитивното натоварване на пациента, което означава използване на по-бърза музика, повече цветове или увеличена игра, за да се увеличи способността на играта да отвлича вниманието с цел намаляване на тревожността. Използва се предимно преди и по време на незначителни медицински процедури като поставяне на IV, грижи за рани, отстраняване на гипс или хирургически щифт и назална ендоскопия, обикновено за 2 до 20 минути.
„Предварителните резултати предполагат, че новата ни VR игра намалява тревожността и възприемането на болката от пациентите“, каза Карузо.
Източник: Американско общество на анестезиолозите / EurekAlert