Персонализирането на аватара увеличава усещането за присъствие

Въпреки че може да е доста очевидно, че позволяването на потребител да персонализира своя аватар би го накарало да се наслаждава на каквато и услуга да използва, новите изследвания потвърждават тази конвенционална мъдрост и за децата. (Аватарът е просто графично представяне на човек във виртуална или друга онлайн среда.)

В малко проучване с 30 деца на възраст от 10 до 12 години изследователите откриха доказателства в подкрепа на тяхната хипотеза, че персонализирането на аватара (за разлика от това да му бъде присвоен аватар или да се избере от набор от аватари) може да повлияе както на субективното чувство за присъствие, така и на физиологичните показатели на емоциите по време на играта им:

За продуцентите на игри и спонсорите това означава, че създаването на по-персонализирани игри може да направи преживяването по-симпатично възбуждащо, което от своя страна може да повлияе на силата на емоционалната валентност, независимо дали е положителна, отрицателна или и двете. Тъй като възбудата е определена като ключов компонент на удоволствието от играта и медиите, тази информация е полезна за тези, които се опитват да изградят марки. Констатациите от това проучване показват, че предлагането на повече възможности за персонализиране по отношение на аватарите може да направи игрите по-приятни с по-високи и по-ниски нива.Вероятно, ако тези игри станат по-физиологично възбуждащи, ще запазят играчите да се връщат да играят и да играят по-дълго, което дава на спонсорите на реклами с опции за персонализиране няколко предимства, главно желаеща публика, която ще прекарва повече време с техните марки.

„Advergames“ се отнася до игри, играни на уебсайта на марката, които търговците се надяват да насърчат приемането и присъединяването на тяхната марка в съзнанието на играча. Изследователите за този експеримент разгледаха игрите, достъпни чрез Go-Tarts на Kellogg, Wonka Donutz на Nestle и Fruit by the Foot, разширение на марката на Fruit Roll-Ups.

И така, какво е това „присъствие“? Обикновено се смята за психологическо състояние, при което виртуалните обекти се преживяват като действителни обекти както по сетивни, така и по безсмислени начини. Колкото повече присъствие веднъж преживее, толкова повече човек чувства, че всъщност е „там“, част от интегрираното онлайн изживяване. Ако създавате рекламна игра, колкото повече присъствие имате, толкова по-вероятно е човек да се върне и да играе отново вашата игра.

Той също така предполага по-широко, че независимо дали играете игра или участвате в онлайн форум или група за поддръжка, място, което ви позволява да персонализирате своя опит, ще подобри чувствата на човека към тази игра или общност повече от това, което принуждава всички в същото потребителско изживяване. Докато това проучване се фокусира само върху аватари, логично би могло да се разширят тези констатации до цялото изживяване на потребителя, докато е в игра или форум.

Справка:

Bailey, R., Wise, K., & Bolls, P. (2009). Как Персонализирането на аватара влияе върху възбудата и субективното присъствие на децата по време на спонсорирани онлайн видеоигри с нежелана храна. CyberPsychology & Behaviour, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->