Компютърната игра може да открие насилници в класната стая

Нова компютърна игра е разработена от изследователи от Университета на Илинойс, която е в състояние да идентифицира насилници в началните класни стаи и да помогне на експертите да разберат по-добре агресията на връстници, независимо дали се случва онлайн или лично.

Играта има предимство пред традиционните изследователски методи (като въпросници), тъй като е в състояние да наблюдава взаимодействията между младите хора в реално време.

„Това, което искахме, беше да имаме повече информация в реално време и да включваме напредък в компютърните науки, за да обработваме данните и да получаваме повече прозрения в тях, за да можем да разберем по-добре проблема с тормоза и да създадем намеси“, каза Хуан Ф. Манцила-Касерес , Доктор, който разработи алгоритмите за играта, докато спечели докторска степен по компютърни науки в университета.

По време на играта децата работят в екипи и комуникират помежду си през компютърните мрежи на своите класни стаи, за да отговорят на два комплекта от пет любопитни въпроса. По време на тази фаза на играта членовете на екипа обсъждат въпросите и се договарят за отговор, който след това всеки член изпраща по електронен път.

В случай, че членовете на екипа не са в състояние или не желаят да се споразумеят за отговор, те имат възможност да надникнат в правилния отговор; обаче, когато това се случи, един или повече членове на екипа се наказват за някои от цифровите монети или точки, които са събрали за правилни отговори.

Следва състезателната фаза на играта, в която всеки от членовете на отбора трябва да избере различен отговор за всеки въпрос, включително един отговор, който е изрично маркиран като неправилен. Членът на екипа, който представи грешен отговор, не получава точки, но ако никой от екипа не представи този отговор, всеки член се наказва.

Изследователите тестваха играта с 97 деца в шест петокласни класни стаи, които участваха в груба изследователска група, проведена от д-р Дороти Еспелаж, надарения професор по детско развитие в Колежа по образование и експерт по младежкото насилие.

На учениците бяха зададени няколко въпроса за различни видове тормоз, борба, лидерство и властно поведение, както и техните нагласи и възприето отношение на приятелите към виктимизиране и защита на връстници.

Въз основа на самоотчетите на учениците, всеки ученик е бил етикетиран като „насилник“, „не-насилник“ или „жертва“ преди да играе играта.

Анализите на 7800 съобщения, които учениците обменяха по време на играта, бяха сравнени с данните от проучването и изследователите установиха, че играта е ефективна при оценка на взаимодействието на играчите и откриване на тормоз.

„Побойниците изиграха играта много по-различно от своите съученици, които не бяха побойници или жертви“, каза Еспелаж. „Побойниците изпращаха повече лични съобщения, надничаха по-често верния отговор и изпращаха повече отрицателни номинации.“

Играта разкрива и поведение на тормоз, което е избегнало откриването чрез традиционни изследователски методи, каза Манчила-Касерес, сега приложен изследовател в Microsoft Corp.

Например учениците бяха помолени да номинират съученици, които искаха или не искаха като съотборници за играта; изследователите обаче събраха екипите и използваха номинациите само за да получат представа за социалните мрежи на всяка класна стая.

Един играч номинира трима души за свои съотборници, докато всеки от тези ученици номинира отрицателно първото дете.Анализите на съобщенията в чата на участниците показват, че тримата съученици са образували клика и са тормозели първото дете, ситуация, която самоотчетите не са успели да открият.

Изследователите планират да усъвършенстват играта, като добавят нови функции за подобряване на ангажираността на играчите и подобряване на ефективността на анализите на поведението. Играта може да бъде използвана от други учени и преподаватели в близко бъдеще.

Източник: Университет на Илинойс

!-- GDPR -->