Видеоигрите могат да подобрят физическата активност на децата, да намалят затлъстяването

Телевизията и видео игрите често са замесени като примери за съвременни технологии, които намаляват физическата активност и насърчават затлъстяването.

Но ново проучване на изследователи от Университетското училище по обществено здраве и здравни услуги към университета Джордж Вашингтон предполага, че някои видеоигри за изпомпване на кръв всъщност могат да увеличат енергийните разходи сред децата от града. Тези деца са склонни да бъдат изложени на висок риск от нездравословно наддаване на тегло.

Проучването е намерено в онлайн изданието на научното списание Игри за здраве.

„Много хора казват, че времето на екрана е голям фактор за нарастващия прилив на детското затлъстяване“, казва водещият автор Тод Милър, доктор, доцент в катедрата по наука за упражненията в SPHHS.

„Но ако едно дете мрази да играе dodge ball, но обича Dance Dance Revolution, защо да не го оставите да се поизпоти, играейки електронни игри?“

Изследвания по тази тема в миналото предполагаха, че видеоигрите, които карат потребителите да танцуват или играят виртуална футболна игра, могат да увеличат енергийните разходи и да помогнат за борба с нарастващия здравен проблем на детското затлъстяване. Експертите казват, че детското затлъстяване сега засяга около 17 процента от всички деца и тийнейджъри в САЩ.

Изследователите съобщават, че няколкостотин училища в поне десет щата, включително Западна Вирджиния, са започнали да се насочват към активни видеоигри в часовете по физическо възпитание (P.E.).

Надеждата е, че подобни игри могат да мотивират неактивните деца, особено онези, които не обичат заниманията с фитнес, да се раздвижат отново.

В настоящото проучване изследователите се опитаха да определят дали електронните игри могат да помогнат на децата, посещаващи градски държавни училища - места с много ученици от малцинствата, изложени на висок риск от затлъстяване.

За разследването Милър и колегите му набраха 104 деца от 3 до 8 клас от държавно училище в окръг Колумбия.

По-конкретно, изследователите искаха да видят как традиционният P.E. дейности ще се стекат срещу Dance Dance Revolution (DDR) и друга активна видео игра, наречена Winds of Orbis: Активно приключение (Orbis).

Методите на изследване включват произволно разпределяне на децата към три 20-минутни сесии на DDR, Orbis или обичайния клас в салона. Децата, които играят DDR, танцуват заедно с електронна музика във все по-нарастващи и сложни модели.

Тези, които използват Orbis, играят ролята на виртуален супергерой, който се катери, скача, пързаля и има други видове активни приключения. Тестването се наблюдава от изследовател, който измерва енергийните разходи на всяко дете по време на учебните сесии.

Изследователите откриха, че средно децата изразходват повече енергия, когато участват в P.E. дейности.

Но екипът също така установи, че за децата от 3 до 5 клас активните видеоигри също ги подтикват да се движат достатъчно, за да отговорят на препоръчаните критерии за интензивност за енергична дейност.

Това откритие предполага, че електронните игри може да са полезна алтернатива на традиционното физическо възпитание - поне за по-малките ученици, каза Милър.

Милър казва, че това проучване на активните игри е първото, което се фокусира върху афро-американците и други деца от малцинствата.

„Много от тези деца живеят в квартали без безопасни места за игра или каране на колело след училище“, каза Милър. „Ако електронните игри могат да ги накарат да се преместят в училище, тогава може би ще играят и у дома и тази промяна може да повиши физическата им активност до по-здравословно ниво.“

Резултатите обаче са по-сложни за по-големи деца и тийнейджъри: Това проучване установи, че активните видеоигри не са достатъчни, за да примамят децата от средното училище да се движат достатъчно енергично, за да отговорят на указанията.

Само тийнейджърите играят достатъчно силно, за да отговорят на изискванията за интензивност на фитнеса и чак тогава в час по физическо възпитание, каза Милър.

Това проучване, както и други изследвания, показва, че тийнейджърките почти не се движат - независимо дали са в час по физическо възпитание или играят активна Е игра, добави той.

Това откритие се вписва в други изследвания, показващи възрастов спад на физическата активност, казва той. Тревожно е, защото ако децата, и особено момичетата, престанат да играят колективни спортове или да се движат много през тийнейджърските години, те могат бързо да напълнеят.

Подобно наддаване на тегло предразполага децата да затлъстяват възрастни и могат да ги изложат на множество здравословни състояния като диабет тип 2, каза Милър.

Екипът на Милър също установи, че като цяло децата в проучването, и особено момичетата, упражняват значително по-големи енергийни разходи, докато играят Orbis в сравнение с DDR.

Orbis позволява на потребителите да определят темпото и по този начин може да бъде по-лесно за деца извън форма, отколкото бързото и предварително зададено темпо на DDR.

Изследователите казват, че резултатите от проучването стимулират допълнителни въпроси. Например трябва да се направят проучвания, за да се определи дали децата ще играят по-дълго с игри като Orbis и по този начин потенциално ще спечелят повече фитнес ползи.

Източник: Университет Джордж Вашингтон

!-- GDPR -->