Видеоиграта SPARX помага на тийнейджърите в битката с депресията

Свалянето на негативни мисли във видеоигра може да облекчи депресията също толкова добре, колкото традиционната терапия за разговори, показва ново проучване.

Играта, разработена от изследователи и учители в Нова Зеландия, се нарича SPARX (Интелигентни, Позитивни, Активни, Реалистични, Х-факторни мисли).

Базирана в 3D фантастичен свят, играта води играчите през седем сфери (всяка с продължителност около 30 минути), които преподават на умствени поведенчески умения за борба с депресията. Например, на едно ниво, геймърите се бият през блато, където са атакувани от черни, тлеещи топки, наречени GNATS (Мрачни отрицателни автоматични мисли).

„Тези GNATS летят към аватара и казват негативни неща като„ ти си губещ “, казва изследователят Сали Н. Мери, доктор, доцент в университета в Окланд.

Играчите застрелват GNATS и след това ги поставят в цеви, които ги обозначават като определени видове негативни мисли. Ако отговорът е верен, GNATS се превръщат в SPARX - светещи топки, които допълват играчите и възстановяват баланса.

"Използвахме много алегория", каза Мери.

Играчите завършват едно или две нива в играта всяка седмица в продължение на три до седем седмици.

За да тестват играта, изследователите набраха 187 тийнейджъри с лека до умерена депресия и ги разпределиха в една от двете групи: първата група играеше видеоиграта, а другата група получи типично лечение от обучени съветници в училища и младежки клиники. Повече от 60 процента от участниците са момичета на средна възраст 16 години.

Изследователите са използвали психологически тестове за оценка на депресията преди, по време и три месеца след проучването.

И в двете групи нивата на тревожност и депресия са намалени с около една трета. Видеоиграта обаче помогна на повече деца да се възстановят от депресията си. Около 44% са постигнали ремисия в групата на SPARX в сравнение с 26% при обичайните грижи.

„Около 80 процента от младите хора с депресия никога не се лекуват“, каза Мери. „Когато правите изчисленията на това колко терапевти трябва да отговорите на тази нужда, това е огромно.“

Мери вярва, че видеоигра като SPARX, която не изисква надзор, може да помогне за запълване на пропуските в лечението, особено в недостатъчно обслужвани райони. Това е и частен начин децата да получат помощ, когато може да не искат да говорят с възрастен. Мери работи с университета в Окланд, за да направи SPARX по-широкодостъпен.

Изследването е публикувано в списанието BMJ.

Източник: Университет в Окланд

!-- GDPR -->