Видеоигрите могат да подобрят познанието при възрастни възрастни

Нововъзникващите изследвания показват, че играта на специално проектирана видео игра може да помогне да се обърнат някои от негативните ефекти на стареенето върху мозъка.

Учени от Калифорнийския университет в Сан Франциско използваха специално проектирана 3-D видео игра за подобряване на когнитивния контрол при здрави възрастни възрастни.

Изследователите твърдят, че констатациите, публикувани тази седмица през Природата, предоставят мярка за научна подкрепа на бързо разрастващата се област на мозъчната годност.

Изследването помага да се задоволят критиците, които призоваха за солидни доказателства за когнитивните ползи от игрите за възрастни.

В играта, разработена от изследователите на UCSF, участниците се състезават с кола около криволичеща писта, докато се появяват различни пътни знаци.

Водачите са инструктирани да следят за определен тип знак, като същевременно пренебрегват всички останали, и да натискат бутон всеки път, когато се появи този конкретен знак.

Необходимостта от бързо преминаване от шофиране към реагиране на знаците - т.е. многозадачност - генерира смущения в мозъка, които подкопават работата.

Изследователите установили, че тази намеса се увеличава драстично през целия живот на възрастните.

Но след като получиха само 12 часа обучение по играта, разпределени в продължение на месец, 60- до 85-годишните участници в проучването подобриха представянето си, докато то надмина това на 20-годишните, които играха играта за първи път.

Обучението също подобри представянето на участниците в две други важни когнитивни области: работна памет и продължително внимание. И участниците поддържаха уменията си във видеоигрите шест месеца след края на обучението.

„Откритието е мощен пример за това колко пластичен е по-старият мозък“, казва д-р Адам Газали, доктор по медицина, UCSF.

Gazzaley, който е направил кариера в изучаването на това как разсейването влияе на когнитивните резултати, каза, че играта му NeuroRacer прави повече от всяка обикновена игра - било то бридж, кръстословица или видео игра, която е готова за игра мозък.

Подобно на добър учител, каза той, NeuroRacer подкопава естествената склонност на хората да преминават на автоматичен пилот, след като усвоят умение, и ги тласка по-далеч, отколкото си мислят, че могат да отидат.

„Обикновено, когато се подобриш в нещо, става по-лесно“, каза той. Но с тази игра „когато се оправиш, става по-трудно.“

Доказателствата, че мозъкът на възрастен е способен да се учи, се натрупват повече от дузина години.

Проучване на лондонски таксиметрови шофьори например установи, че мозъкът им се е променил, когато са се научили да се ориентират в прословутите сложни улици на града. Независимо от това, Газали каза, че мозъчната функция често се ерозира стабилно с течение на времето в много области, с някои изключения, като мъдростта.

Като се има предвид това, Газали каза, че е обнадеждаващо, че дори малко количество мозъчни тренировки могат да обърнат част от свързания с възрастта спад.

Групата на Газали намери доказателства за възможен мозъчен механизъм, който може да обясни подобренията, които е видял при по-възрастните си субекти, и защо тези придобивки се пренасят в други когнитивни области. Записите с електроенцефалограф (ЕЕГ) сочат към промени в невронната мрежа, участващи в когнитивния контрол, които са необходими за преследване на целите.

Учените измерват фронталната тета на средната линия - или нискочестотни трептения - в префронталната кора, както и кохерентността в тези вълни между челната и задната част на мозъка. Тъй като по-старите „шофьори“ стават по-умели в многозадачните предизвикателства на NeuroRacer, мозъкът им модулира тази ключова невронна мрежа и нейната дейност започва да наподобява тази на младите възрастни.

И двете мерки - средната фронтална тета и тета кохерентност - са добре установени невронни маркери на когнитивния контрол, които са свързани с много от процесите, които дават възможност на хората да преследват целите си.

„Виждаме това като доказателство, че обучението може да е подобрило способността на нашите участници в изследването да останат в ангажирано, активно състояние за по-дълъг период от време“, каза Хоакин А. Ангуера, първият автор на вестника и пост-доктор в „Газали“ лаборатория.

Всъщност изследователите установиха, че предизвиканите от обучението промени в тази невронна мрежа прогнозират колко добре ще се справят участниците в различен тест, наречен Тест на променливите на вниманието (TOVA), който измерва поддържаното внимание.

„Сумата, която се е покачила на фронталната тета на средната линия, е свързана с нещо, което не е било обучено, тази друга мярка, TOVA“, каза Ангуера. „Това предполага, че има нещо, което се е променило, което е общо за обучението и за задачата, която тествахме след това.“

Газали каза, че тези констатации сочат към обща невронна основа на когнитивния контрол, която се засилва от предизвикателните условия с висока интерференция на видеоиграта, и това може да обясни как състезателната кола в триизмерен вид може да подобри нещо, което на пръв поглед не е свързано като паметта.

Ако констатацията е валидна, тя може да има широко приложение. Други мозъчни разстройства като ADHD, депресия и деменция също са свързани с дефицити в когнитивния контрол.

„Все още са необходими последващи проучвания с използване на функционално магнитно резонансно изображение и транскраниална електрическа стимулация, за да се разбере по-добре как точно тази мрежа участва в промените в производителността“, каза Газали.

Източник: Калифорнийски университет - Сан Франциско

!-- GDPR -->