Правилните игри могат да намалят стереотипите и социалните пристрастия
Изследователите от Дартмутския колеж използваха нов подход в дизайна на игрите, за да покажат как игрите могат да променят пристрастията на играчите, да намалят социалните стереотипи и предразсъдъци и да създадат по-сложен поглед към разнообразието.
Методът, наречен вграден дизайн на игра, съчетава предвидено убедително послание в общото съдържание на играта, механиката или контекста на игра, вместо да прави съобщението явно за играчите.
Работата беше проведена от лаборатория Tiltfactor на Dartmouth, интердисциплинарно студио за иновации, която проектира и изучава игри за социално въздействие, и беше ръководена от Джеф Кауфман и Мери Фланаган.
За проучването бяха тествани две вградени дизайнерски стратегии: „смесване“, което комбинира игрово съдържание „на тема“ и извън темата, за да направи темите по-малко очевидни; и „замъгляване“, което използва жанрове на играта или устройства за рамкиране, за да пренасочи фокуса на играчите от истинските цели на играта.
За изследването изследователите използваха две партийни игри с карти, създадени в Tiltfactor, финансирани от безвъзмездна финансова помощ от Националната научна фондация, за да оспорят стереотипите на пола и имплицитните пристрастия в областите на STEM (Science Technology Engineering Math).
Първият, наречен Awkward Moment ™, предизвиква играчите да реагират на забавни, смущаващи и стресови ситуации. Вторият е Buffalo: The Name-dropping Game ™, начинание, което изисква от играчите да посочат реални или измислени примери, които отговарят на неочакваните комбинации от атрибути на играта.
Уникална характеристика на тези игри е, че те не споменават способността си да променят пристрастията на играчите. Всъщност резултатите от проучването показват, че скриването на истинското намерение на игрите най-добре подкрепя растежа и удоволствието на играчите.
Според Кауфман, „Дизайнерите на интервенции за социално въздействие, включително игри, трябва да имат предвид естествената психологическа съпротива на хората към всяка дейност, която възприемат като опит да промени начина, по който мислят или се чувстват по даден проблем. Това може да е особено вярно при проектирането на убедителни игри, които, за да бъдат ефективни, в идеалния случай трябва да бъдат присъщо ангажиращи и преиграеми преживявания, към които хората ще се връщат отново и отново. “
Awkward Moment е създаден, за да намали половите стереотипи и пристрастия в STEM. Играчите подават карта за реакция в избран неудобен момент, който може да бъде сценарий като: „Докато пазарувате в мола, забелязвате, че магазин продава тениски за момичета, които казват:„ Математиката е трудна “. решаващият избира победител от подадените реакции.
Awkward Moment отразява вградения дизайн на „смесващи се“ карти, които се отнасят до ситуации, включващи пристрастия към момичета в STEM или липса на равнопоставеност между половете, са осеяни с карти, които не разглеждат тези ситуации. Използвайки двойка рандомизирани проучвания с млади играчи, изследователите тестваха ефективността на стратегията за смесване на играта при увеличаване на нивата на перспектива на играча и въздействието му върху стереотипите на пола и реакцията на пристрастията.
Кауфман и Фланаган установиха, че играта е била успешна за укрепване на асоциациите на младите играчи между жените и науката и вдъхновява по-категорични отговори на множество форми на социални пристрастия.
За да се оцени дали пристрастията на половете на играчите в STEM са се променили след изиграването на Awkward Moment, учениците са били натоварени със съвпадение на снимки на мъже и жени с възможни работни роли.
Участниците, които изиграха само един кръг от Awkward Moment, съответстваха на жена с длъжност „учен“ 58% от случаите, с 33% повече от контролна група, която не играеше никаква игра и с 40% повече от група, която играеше неутрална игра това не включваше карти, в които се посочват инциденти с пристрастия към пола.
„Нашата работа разкрива, че стратегическото вграждане на психологически техники в дизайна на играта едновременно засилва въздействието на играта и осигурява трансформиращо изживяване на играча“, казва Фланаган.
Buffalo: Играта за отпадане на име също е предназначена да намали социалните стереотипи и пристрастия чрез разширяване на психичното представяне на играчите на многобройни социални категории. И все пак целта на играта е умишлено затъмнена от играчите, които са предизвикани да назоват истински човек или измислен герой, който съответства на сдвояването прилагателно-съществително име, разкрито при прелистване на две карти. Примерите включват: „многорасов + супергерой“ и „женски + визионер“.
Изследването изследва как играта влияе върху представянето на играчите на социални категории и предразсъдъци, както и върху мотивацията им да контролират собствените си пристрастия.
Изследователите откриха, че играта на играта Buffalo ефективно насърчава по-широкото и по-приобщаващо възприятие за социалните групи, дори и след като играят играта само веднъж. Играта също така повдигна загрижеността на играчите относно собствените им потенциални пристрастия, в сравнение с базовите резултати, наблюдавани в условие за сравнение без игра.
След игра на Бъфало учениците показаха повишена „сложност на социалната идентичност“, което е измерване, което предсказва междугрупова толерантност, както и увеличени резултати по мярка за „универсална ориентация“, отразяващо по-ниски предразсъдъци и по-сложен поглед върху приобщаването и разнообразието на техния свят.
Изследователите вярват, че подходящо проектираните игри като Awkward Moment и Buffalo могат да намалят социалните пристрастия на играчите и да насърчат по-егалитарни, обхващащи разнообразието нагласи.
Източник: Дартмутски колеж / EurekAlert