Загуба на следа от време, докато играете видео игри или игри

Много играчи на видеоигри - на практика всички те по едно или друго време - се оплакват от феномена „загуба на време“, докато играят. Това обаче не би трябвало да е малко изненадващо, тъй като видео игрите стават много по-завладяващи, социални и сложни (както в сюжет, така и в подробни графики).

И така, какво да се вземе предвид тази загуба на представа за времето, докато играете или играете видео игри?

Психолози на помощ! Ново изследване (Lukavska, 2011) предполага, че може да е свързано с теория, наречена „перспектива във времето“.

Времевата перспектива е психологически феномен, предложен за първи път от Филип Зимбардо през 2008 г. Настоящото изследване го обяснява по следния начин:

Първоначалната идея за перспектива във времето предполага съществуването на три времеви рамки в човешкия ум - минало, настояще и бъдеще. В рамките на тази теория умът може да насочва вниманието между тези рамки, т.е. умът може да се фокусира върху минали преживявания (минали рамки), настоящи стимули (настоящи рамки) или очаквани бъдещи събития (бъдещи рамки).

Емпиричната проверка на идеята на Зимбардо доведе до две основни констатации. Първо, хората не използват всеки времеви кадър с еднаква честота; те обикновено предпочитат един кадър, който използват по-често от други, и това предпочитание е относително стабилно във времето.

Второ, полезно е да се разделят както минали, така и настоящи рамки на два независими фактора (минали положителни и минали отрицателни; настоящи хедонистични и настоящи фаталистични), защото те представляват различни психични характеристики с различни корелати. Така пет фактора за перспектива във времето се появяват като пет фактора за личността.

Така че би било интересно да се види какъв вид опит играчите на видеоигри във времето гледат. Дали най-отдадените геймъри - като комарджии и наркомани - са фокусирани върху хедонистичното настояще?

По-конкретно, изследователите предположиха, че „ще открият значителна положителна връзка между настоящите (хедонистични и фаталистични) фактори и количеството време, прекарано в игра на MMORPG [Изд. Видео игри като World of Warcraft -] и значителна отрицателна връзка с бъдещите фактори. “

Те измерваха времевата перспектива и количеството време за игра на видеоигри чрез мерки за самоотчитане, прилагани към 154 чешки респонденти (141 мъже и 13 жени). Респондентите бяха наети в чешки интернет форуми, които се фокусираха върху дискусии за този вид онлайн видео игри.

От тази извадка изследователят установява, че средните часове на седмица на игра е 28 часа, със стандартно отклонение от около 19 часа. Средните часове на игра на сесия на играта са 4 часа, със стандартно отклонение от 2,45 часа.

След анализ на данните изследователят установи, че перспективата за времето наистина е свързана и свързана с това колко често някой играе видео игри. По-конкретно, че „по-големи количества игрално време корелира с по-ниско ниво на бъдеща времева перспектива и по-високи нива на настояща времева перспектива - особено настоящо фаталистично“.

Този дисбаланс на настоящите фактори към настоящия фаталистик заслужава да се отбележи, защото представлява разлика от докладваните проучвания за перспектива във времето и злоупотреба с наркотици и хазарт, където настоящият хедонистичен фактор е демонстриран като ключова променлива.

Настоящият фатализъм е свързан с недоволство, агресия и депресия. Можем да предположим, че хората, които прекарват значително време в игра, развиват настоящата фаталистична ориентация.

Въпреки това е по-вероятно хората, които вече присъстват, да играят повече фаталистично, защото играта помага да се намалят негативните им чувства. Това би подкрепило предположението на Йе, че екстензивното свирене е показател за управление на настроението.

Изследователят също така открива, че „независимо от мотивацията за игра, изглежда, че бъдещата ориентация предотвратява екстензивното свирене, вероятно чрез умения за управление на времето [sic]“.

Това проучване е интересно, защото предполага, че в малка извадка от чешки играчи на видеоигри, игрите са такива не като хазарт или злоупотреба с вещества. Хората не играят, за да получат временно „високо“ от него. Вместо това изглежда, че играят, за да помогнат за намаляване на вече съществуващите негативни чувства.

Това се вписва добре в мнението, че игрите са „бягство“, което хората използват като механизъм за справяне с понякога негативната реалност в живота си. Точно както да се загубите в добра книга или да се свиете пред телевизора, игрите могат да помогнат на човек да се откъсне от житейските неприятности и да даде на човека усещане не само за постижение, но и за социално приемане.

Това е малко проучване, направено върху чешка извадка, което означава, че констатациите му може да не са обобщени за американците. Докато не се възпроизведе на по-голяма и по-разнообразна в международен план извадка, трябва да приемаме констатациите от проучването с известна предпазливост.

Справка

Лукавска, К .. (2011). Времевата перспектива като предсказващ фактор за масивна мултиплейър онлайн ролева игра. Киберпсихология, поведение и социални мрежи. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->