Компютърната игра подобрява вземането на решения
Може би е подходящо, че през месеца, в който компютър на IBM, наречен „Уотсън“, победи двама шампиони по човешка опасност, изследователите обявиха разработването на прототип на компютърна игра, която ще помогне да се подобрят уменията за вземане на решения във всички аспекти на живота.
Подкрепен от Съвета за инженерни и физически науки (EPSRC), екип от Университета на Queen's Belfast в Ирландия разработи прототип, който може да бъде надграден от производителите на търговски игри и превърнат в инструмент за електронно обучение или обучение за всякакви професионалисти - и за широката публика също.
Като алтернатива, някои от неговите функции могат да бъдат включени в съществуващите компютърни игри, които имат стратегически елемент.
Екипът е проучил дали хората могат да бъдат обучени да вземат по-добри решения, като подобрят способността си да разпознават и да вземат под внимание своите субективни мнения и пристрастия и да „вземат предвид“ точно тяхната несигурност относно вероятния резултат от дадено решение.
Например закъснявате за влак. Ще можете ли да го хванете, ако бягате? Или това ще доведе до стреса от загубени усилия?
За да увеличите максимално шансовете си да достигнете правилното решение, ще трябва да вземете предвид цялата налична информация (която може да се променя минута по минута). Но също така помага, ако използвате тази информация, се опитате да направите оценка на шансовете си, което ще бъде по-точно, ако вземете предвид начина, по който сте склонни да тълкувате такава информация, въз основа на предишен опит. Може би знаете дали сте склонни да бъдете прекалено или недостатъчно уверени в подобни ситуации.
По същия начин, прототипната игра (достъпна за всеки, който да изпробва на worldofuncertainty.org) учи хората да вземат предвид несигурността си и да се учат от опита, когато са изправени пред прости избори.
„Това е първата по рода си онлайн викторина, предназначена да позволи на хората да преценят доколко са сигурни в отговорите си и да получат по-високи резултати, ако не пренебрегват своята несигурност, но реално я оценяват“, каза Дейвид Нюман, д-р, който ръководи проекта .
„Независимо дали изборите, пред които сме изправени, са прости или сложни, по-голямото осъзнаване на несигурността и собствените ни пристрастия може да подобри качеството на вземането на решения. Вярваме, че има реален потенциал за хората да придобият тази информираност чрез компютърни игри. "
В бъдеще игрите от този тип могат да се използват както за образователни, така и за развлекателни цели от вземащите решения в публичния и частния сектор, както и от частни лица, за да се подобрят способностите им за вземане на решения.
Над 500 членове на широката публика, както и много студенти от Queen’s и Dundalk Technology Institute, вече са изпробвали прототипа.
Понастоящем резултатите се оценяват, за да се установи до каква степен ги е научил да вземат по-добри решения.
„Играта, която разработихме, е изследователски инструмент, който ни дава възможност да разберем много повече за мисловните процеси и психологическите механизми, свързани с вземането на решения“, казва Jyldyz Tabyldy kyzy, студент (първоначално от Киргизстан) и ключов член на екип по проекта.
Източник: Изследователски съвет по инженерни и физически науки