Настройка на домашната роботика към честотата на децата

Използването на домашната робототехника е в ход, тъй като близо 40 милиона американски домове имат гласово активиран асистент като Amazon Echo или Google Home и се смята, че до 2022 г. повече от половината от американските домакинства ще притежават такъв. Но гласово активираните устройства често не реагират на децата.

Ново проучване на Университета във Вашингтон установява, че децата общуват с технологиите по различен начин от възрастните, а по-отзивчивото устройство - такова, което повтаря или подканва потребителя, например - може да бъде по-полезно за повече хора.

Децата често правят пауза, заекват или произнасят погрешно няколко думи, което води до мълчание или липса на отговор от устройството.

„Трябва да има повече от„ Съжалявам, не разбрах точно “, каза съавторът д-р Алексис Хиникър, асистент в Информационното училище на UW.

„Гласовите интерфейси сега са проектирани по изрязан начин, който се нуждае от повече нюанси. Възрастните не говорят с деца и предполагат, че ще има перфектна комуникация. Това е от значение тук. "

Проучването се появява в производството на 17-та конференция за дизайн на взаимодействията и деца, и беше представен на конференцията в Трондхайм, Норвегия.

Докато някои интерфейси имат функции, специално насочени към по-млади потребители, изследванията показват, че тези устройства обикновено разчитат на ясния, прецизен английски език за възрастни потребители и конкретни такива. Хората, за които английският не е първият им език, или дори тези, които имат регионален акцент - да кажем, южен акцент - са склонни да удрят с интелигентни говорители, според неотдавнашен анализ на Washington Post.

Проучването на UW показва как децата ще продължат да съществуват при прекъсване на комуникацията, третирайки устройството като партньор за разговор и на практика, показващо на разработчиците как да проектират технологии, които са по-отзивчиви за семействата.

„Те са таксувани като асистенти в целия дом, като осигуряват централизирано, споделено и съвместно преживяване“, каза Хиникър. „Разработчиците трябва да мислят за цялото семейство като за цел на дизайна.“

В това проучване екипът записа 14 деца на възраст от 3 до 5 години (и, косвено, техните родители), докато играеха игра на Сезам Семинар, „Cookie Monster’s Challenge“, на издаден в лаборатория таблет.

Както е проектирана, играта разполага с анимационна патица, която се бърка по екрана на произволни интервали; детето е помолено да „каже„ шарлатанство “като патица!“ всеки път, когато той или тя види патицата, а патицата трябва да отстъпи обратно.

Само в това проучване патицата е загубила своето шарлатанство.

Този сценарий е нещо като инцидент, каза Хиникър.

Екипът, финансиран от Sesame Workshop, първоначално оценяваше как различните таблетни игри влияят върху уменията на изпълнителната функция на децата. Но когато конфигурираха таблета да записва отговорите на децата, по-късно изследователите научиха, че инструментът им за събиране на данни изключва способността на устройството да „чува“ детето.

Вместо това екипът имаше повече от 100 записа на деца, опитващи се да накарат патицата да се надиграе - всъщност, опитвайки се да поправи пропуск в разговора - и усилията на техните родители да помогнат. И се роди изследване за това как децата общуват с гласова технология, която не реагира.

Изследователите групират детските комуникационни стратегии в три категории: повторение, увеличен обем и вариация. Повторението - в този случай, продължаването да се казва „шарлатанство“ многократно или след пауза - беше най-често срещаният подход, използван в 79 процента от времето.

По-рядко сред участниците беше говоренето на висок глас - крещене "шарлатанство!" например при патицата - и варирайки отговора им чрез височината, тона или употребата на думата. (Като да опитате разширено „quaaaaaack!“ Без резултат.)

Като цяло децата продължават да се опитват, без никакви доказателства за разочарование, да накарат играта да работи повече от 75 процента от времето; разочарование се появи на по-малко от една четвърт от записите. И само в шест записа децата помолиха възрастен да помогне.

Родителите бяха щастливи да го направят. Но екипът установи, че те също така бързо са установили, че нещо не е наред и са си взели почивка от играта. Възрастните обикновено предлагат на детето да опита отново и са взели шанс да отговорят сами; след като произнесоха играта счупена - и чак тогава - детето се съгласи да спре да опитва.

Резултатите представляват поредица от стратегии от реалния живот, които семействата използват, когато са изправени пред „счупено“ или не комуникативно устройство, каза Хиникър. Сценариите също предоставиха прозорец към ранните комуникационни процеси на малки деца.

„Възрастните са добри в разпознаването на това, което едно дете иска да каже, и попълването за детето“, каза Хиникър. „Устройството може също така да бъде проектирано да се ангажира частично с разбирането, за да помогне на детето да отиде още една крачка напред.“

Например, едно дете може да поиска от интелигентен високоговорител да пусне „Wheels on the Bus“, но ако устройството не вземе пълното име на песента, то може да отговори с „Play what?“ или попълнете част от заглавието, подканвайки детето за останалото.

Подобни отговори биха били полезни дори сред възрастните, посочи Хиникер. Личният разговор на всяка възраст е изпълнен с малки грешки и намирането на начини за отстраняване на такива несъответствия трябва да бъде бъдещето на гласовите интерфейси.

„AI се усъвършенства през цялото време, така че първоначално става въпрос за това как да проектирате тези технологии“, каза Хиникър. „Вместо да се съсредоточим върху това как да постигнем напълно точния отговор, как бихме могли да направим крачка към споделено разбиране?“

Източник: Университет във Вашингтон

!-- GDPR -->