Видеоигра „Пристрастяване“ обхваща глобуса

Ново проучване показва, че родителите може да имат основателна причина да се притесняват колко време децата им играят видео игри.

Разследващите откриха доказателства, че „пристрастяването“ към видеоигрите съществува в световен мащаб и че по-големи количества игри, по-ниска социална компетентност и по-голяма импулсивност са рискови фактори за превръщането им в патологични геймъри.

Двугодишното надлъжно проучване на 3034 ученици от трети до осми клас в Сингапур установи, че приблизително девет процента от геймърите са патологични играчи, в съответствие със стандарти, подобни на установените от Американската психиатрична асоциация за диагностика на пристрастяването към хазарта.

И някои сериозни проблеми - включително депресия, тревожност, социални фобии и по-ниска училищна успеваемост - изглеждаха като резултат от тяхната патологична игра.

Д-р Дъглас Джентиле, доцент по психология в щата Айова, и петима изследователи от Сингапур и Хонконг си сътрудничиха в проучването, което ще бъде публикувано във изданието от февруари 2011 г. на Педиатрия.

Изследователите съобщават, че процентът на патологичните младежи в Сингапур е подобен на други скорошни проучвания за пристрастяване към видеоигри в други страни, включително САЩ (8,5%), Китай (10,3%), Австралия (8,0%), Германия (11,9% ) и Тайван (7,5%).

„Започваме да виждаме редица изследвания от различни култури - в Европа, САЩ и Азия - и всички те показват, че някъде около 7 до 11 процента от геймърите изглежда имат реални проблеми до такава степен, че се счита за патологичен геймър “, каза Джентиле.

„И ние определяме това като увреждане на действителното функциониране - тяхното училищно, социално, семейно, професионално, психологическо функциониране и т.н. За да бъдат считани за патологични, геймърите трябва да увреждат множество области от живота си.“

Според д-р Анджелин Куо от Националния институт за образование в Сингапур, която е била главен изследовател на цялостния проект, „Това проучване е важно, тъй като до това изследване не знаехме дали някои видове деца са изложени на по-голям риск, колко дълго е проблемът или дали патологичните игри са отделен проблем или просто симптом на някакъв друг проблем - например депресия. "

Изследователите са събрали данни от ученици, посещаващи 12 училища в Сингапур, включително пет училища за момчета. Субектите бяха изследвани ежегодно за тяхното видеоигри и поведение между 2007 и 2009 г. Проучванията се провеждаха в класните стаи от учители, обучени от изследователския екип.

Проучването е имало 99 процента отговор.

Използвайки Диагностично-статистическия наръчник на психичните разстройства на Американската психиатрична асоциация като ръководство за определяне на пристрастяващото състояние, изследователите установяват, че между 7,6 и 9,9 процента от студентската извадка могат да бъдат определени като патологични геймъри през двугодишния период.

Осемдесет и четири процента от тези субекти, които за първи път бяха класифицирани като патологични геймъри, бяха установени, че все още са класифицирани по този начин две години по-късно. И все пак в същия този двугодишен прозорец само един процент от извадката станаха нови патологични геймъри.

Чрез своите анализи изследователите заключават, че пристрастяването към видеоигрите е сериозен поведенчески проблем, който е отделен от другите страдания.

„След като се пристрастят, патологичните геймъри са по-склонни да изпаднат в депресия, повишават социалните фобии и увеличават тревожността си. И те получиха по-лоши оценки в училище ”, каза Джентиле.

„Следователно изглежда, че патологичните игри не са просто симптом на депресия, социална фобия или безпокойство. Всъщност тези проблеми изглежда се увеличават, тъй като децата стават по-зависими. Освен това, когато децата спряха да бъдат пристрастени, депресията, тревожността и социалните фобии също намаляха. "

Сред тази извадка патологичните геймъри започнаха със средно 31 часа игра на седмица, в сравнение с 19 часа на седмица за тези, които никога не са станали патологични геймъри. Но Джентиле казва, че тези прагове не се пренасят непременно във всички култури, особено при американските деца.

„Като цяло сингапурските деца прекарват повече време в игра на видео игри, отколкото американските деца“, каза той.

„В САЩ не следвахме децата във времето, така че не знаем къде е този праг във всяка култура или дали има определено количество, което е твърде много. Знаем обаче, че да играеш много не е същото като да си патологичен геймър - игрите трябва да създават проблеми, за да се считат за патологични. “

Източник: Държавен университет в Айова

!-- GDPR -->