Може ли видеоиграта да засили съпричастността при тийнейджърите?

Изследователи от Университета на Уисконсин (UW) -Madison са разработили нова видео игра, специално създадена да засили съпричастността при децата.

Играта, наречена „Кристалите на Кайдор“, включва космически робот, който в крайна сметка се разбива на далечна планета. За да събере парчетата от повредения си космически кораб, той трябва да изгради емоционална връзка с местните жители. Като част от мисията, играчите трябва да идентифицират различни емоции в израженията, подобни на човешките обитатели на извънземните.

В ново проучване екипът изпробва играта с група играчи от средното училище. Изследователите искаха да видят дали играта всъщност може да засили уменията на децата за съпричастност. Те също така разгледаха сканирането на мозъка на тийнейджърите (преди и две седмици след играта), за да определят дали изучаването на такива умения може да промени невронните връзки в мозъка.

Констатациите, публикувани в npj Наука за учене, разкриват за първи път, че само за две седмици децата, които са играли видеоиграта, са показали по-голяма свързаност в мозъчните мрежи, свързани с емпатия и вземане на перспектива. Някои от участниците също показаха променени невронни мрежи, често свързани с регулиране на емоциите, изключително важно умение, което тази възрастова група започва да развива, казват авторите на изследването.

„Осъзнаването, че тези умения всъщност могат да се обучават с видеоигри, е важно, защото те са предсказващи емоционално благополучие и здраве през целия живот и могат да бъдат практикувани по всяко време - със или без видео игри“, каза Тами Крал, завършила UW-Madison студент по психология, ръководил изследването в Центъра за здрави умове.

Д-р Ричард Дейвидсън, директор на центъра и професор по психология и психиатрия в UW-Madison, каза, че съпреживяването е първата стъпка в една последователност, която може да доведе до просоциално поведение, като помощ на други в нужда.

„Ако не можем да съпреживеем чужда трудност или проблем, мотивацията за помощ няма да възникне“, казва Дейвидсън. „Нашият дългосрочен стремеж към тази работа е, че видеоигрите могат да бъдат използвани за добро и ако игралната индустрия и потребителите приемат това послание присърце, те биха могли да създадат видеоигри, които променят мозъка по начини, които поддържат добродетелни качества, а не разрушителни качества."

Смята се, че младите хора на възраст от 8 до 18 години играят средно повече от 70 минути видеоигри всеки ден, според данни на фондация Kaiser Family. Този скок в играта през юношеството съвпада с експлозия в растежа на мозъка, както и с времето, когато децата са податливи на първи срещи с депресия, тревожност и тормоз.

Чрез проучването изследователите искаха да видят дали има начини да се използват видеоигрите като средство за положително емоционално развитие през този критичен период.

Изследователите разпределиха на случаен принцип 150 средни ученици в една от двете групи. Първата група играе на видео играта за съпричастност Crystals of Kaydor, докато втората група играе търговска и забавна контролна игра, наречена „Бастион“, която не е насочена към съпричастност.

В „Кристалите на Кайдор“ младите играчи взаимодействаха с извънземни на далечна планета и се научиха да идентифицират интензивността на емоциите, които са били свидетели на техните човекоподобни лица, като гняв, страх, щастие, изненада, отвращение и тъга.

Изследователите измерват колко точни са играчите при идентифицирането на емоциите на героите в играта. Дейността също имаше за цел да помогне на децата да практикуват и да се научат на съпричастност.

В играта Бастион играчите бяха преведени през сюжетна линия, в която събираха материали, необходими за изграждането на машина, за да спасят селото си, но задачите не бяха предназначени да преподават или измерват съпричастност. Изследователите са използвали играта поради нейната завладяваща графика и перспектива от трето лице.

Изследователите също изследваха функционални магнитно-резонансни томографии (MRI), направени в лабораторията и в двете групи преди и след две седмици игра. Те разгледаха връзките между различни области на мозъка, включително тези, свързани с емпатия и регулиране на емоциите. Децата в проучването също завършиха тестове по време на сканиране на мозъка, които измерваха колко добре могат да съпреживяват другите.

Констатациите разкриват по-силна свързаност в свързаните с емпатия мозъчни мрежи, след като средношколците играят Кристали на Кайдор в сравнение с Бастион. В допълнение, играчите на Crystals, които показаха засилена невронна свързаност в ключови мозъчни мрежи за регулиране на емоциите, също подобриха резултата си от теста за емпатия. Тези, които не показват повишена невронна свързаност в мозъка, не се подобряват при теста за емпатична точност.

„Фактът, че не всички деца са показали промени в мозъка и съответните подобрения в емпатичната точност, подчертава добре известната поговорка, че един размер не отговаря на всички“, каза Дейвидсън. „Едно от ключовите предизвикателства за бъдещите изследвания е да се определи кои деца се възползват най-много от този тип обучение и защо.“

Преподаването на умения за съпричастност по такъв достъпен начин може да е от полза за популациите, които намират тези умения за предизвикателни, включително лица от аутистичния спектър, добави Дейвидсън.

Въпреки че играта Crystals of Kaydor не е достъпна за обществеността, тя е използвана за информиране на подобни игри, които в момента търсят одобрение.

Източник: University of Wisconsin-Madison

!-- GDPR -->