Потребителските имена на видеоигри предоставят богатство от психологически данни

Нововъзникващите изследвания на психолози от университета в Йорк предполагат, че може да се получи забележително количество информация за личността на човек в реалния свят от неговия онлайн псевдоним.

Освен това анализът на анонимизирани данни от една от най-популярните компютърни игри в света също разкри информация за възрастта на участника.

За изследването професор Алекс Уейд и д-р. студентът Атанасиос Кокинакис анализира данни от League of Legends, игра, играна от около 70 милиона души по целия свят.

Изследователите казват, че извличането на данни за видеоигри може да се превърне във важна област на изследване на личността на играчите, както и потенциално да предостави доказателства за клинични разстройства като аутизъм, социопатия или пристрастяваща личност.

Изследването се появява през Компютри в човешкото поведение.

Разработчикът на League of Legends предостави 500 000 точки за анализ за анализ. Анонимизираните данни съдържаха потребителски имена, информация за поведението на играчите в играта и реакцията на други геймъри - последната от обратната връзка „Чест“ и „Доклад“ след мача, която всеки играч може да подаде.

Изследването е първото, което използва тази методология за изследване на взаимодействието на играчите в мултиплейър онлайн битка на арена (MOBA).

Разследващите установиха, че когато играч е включил нецензурни думи или друг асоциален израз в потребителското си име, те са склонни да възприемат подобно асоциално поведение в игровата среда.

И обратно, те откриха, че положителното поведение в играта като бързо учене, изграждане на екип или лидерство може да корелира както с положителни потребителски имена, така и с положителни личностни черти в реалния свят.

Психолозите също така откриха, че там, където числата се съдържат в потребителски имена, това често дава индикация за възрастта на играчите.

Уейд каза: „Видеоигрите могат да предоставят богата полезна информация на ниво население за развитието, когнитивните и психологическите процеси. Открихме, че хората, които имат асоциални имена, са склонни да се държат антисоциално в играта. По-младите хора се държат зле, а възрастните по-малко.

„Тези данни са като прозорец на личността на отделните играчи, така че вярваме, че може да можем да използваме видеоигрите като начин за тестване на личността на хората.“

Кокинакис каза: „Смятаме, че това е само върхът на айсберга - тези масивни масиви от данни предлагат безпрецедентен инструмент за изучаване на човешката психология по целия свят.“

Източник: University of York / EurekAlert

!-- GDPR -->