Страх с опит с видео игри, подобни на филмите
Ново проучване отговаря на въпрос, често свързан с игра на видеоигри - възпроизвеждането на видеоигра предизвиква ли същия емоционален отговор като това, което се случва, когато гледаме филм?
Според изследователи от Media School на университета в Индиана отговорът е да и по нови начини.
По време на проучването изследователят установи, че много играчи се радват на страха, причинен от зомбитата, обезобразените хора и тъмнината, с които се сблъскват, докато играят игра.
За изследването д-р. студентката Тереза Линч, ръководена от асистент д-р Никол Мартинс, извърши онлайн проучване на 269 студенти от колежа през 2013 г. Тя попита за техния опит с популярни видеоигри като „Resident Evil“, „Call of Duty“ и „Amnesia: Тъмното спускане. "
Линч и Мартинс следват метод, който се използва при изучаване на реакциите на страх към неинтерактивни медии, като филми и телевизионни програми. Те искаха да преценят дали страхът, изпитан по време на игра на видео игри, е същият като при филмите и предаванията.
Те също искаха да разберат дали човек се ангажира със съдържанието по начин, който засилва преживяването на страха.
Определянето на предизвикания от играта страх от видеоигрите получи малко внимание в сравнение с изследванията, които разглеждат насилието, свързано с видеоигрите.
Новото проучване предоставя първата идентификация на характеристиките, специфични за видеоигрите, които влияят на страховете, и дава представа за това какви реакции на страх изпитват хората, когато играят видео игри.
Резултатите от проучването се появяват в Списание за радиоразпръскване и електронни медии.
„Беше интересно да се види как реакциите на уплаха, които хората са имали, как емоционалните преживявания, които са имали, се различават от тези, съобщени в неинтерактивни медии“, каза Линч. "Има много повече от тези тревожни чувства ... и наслада от този страх."
Близо половината от анкетираните, 44,1%, казват, че им харесва да се чувстват уплашени.
„Това отговаря на една част от въпроса защо хората продължават да се излагат на тези отвратителни стимули, защо продължават да се излагат на тези неща, които знаят, че ще предизвикат неприятно емоционално преживяване. Това е така, защото до известна степен те получават удоволствие от това “, каза тя.
„Няколко души споделиха в отворени доклади, че се радват на усещането, че са оцелели от преживяното.“
Мартинс отбеляза, че тяхното проучване не е пример за това къде се използват изследвания, за да се „прокълне“ игралната индустрия. Той просто предоставя по-добро разбиране относно „защо хората играят игрите“.
„Те получават известно удоволствие от това. Харесва им чувството, че са уплашени ”, каза Мартинс. „Може би удоволствието идва от факта, че се втурвате, знаейки, че наистина няма да ви навреди.“
Изследователите смятат, че част от удоволствието идва от говоренето за тези преживявания. Докато са анкетирани, респондентите са имали възможността да се откажат от въпроса дали са изпитвали страх, докато са играли видео игри. Повечето бяха готови да споделят пример и мнозина предоставиха повече от едно преживяване.
„Мисля, че споделяме опит със страха, защото това е нещо, което ни свързва на много първоначално ниво“, каза Линч, която отбеляза, че самата тя е геймър.
Може да бъде изненада да научите, че мъжете и жените изпитват страх по подобен начин.
Мъжете съобщават, че се радват и играят по-страшни игри от жените. Но, по-специално, не се появиха разлики в това колко често половете изпитват страх. Имат същия вид страх.
„Хората често играят игри сами ... изоставяйки динамиката около ролевите роли. Нашите открития предполагат, че страхливото или смело поведение по време на преживяване, предизвикващо страх, може да бъде обществено явление “, пишат авторите. „Може би жените не изпитват страх по-често, но се чувстват задължени да го признаят под натиск.“
„Мъжете се плашат и това е добре“, каза Мартинс.
Повечето съобщени заглавия на игри, които предизвикаха страховити реакции, включват „Resident Evil“, с описанията на тъмнината, зомбитата и изненадата като причини за уплаха, „Amnesia: The Dark Descent“, „Dead Space“ и поредицата „Silent Hill“. Мнозина обаче съобщават за страх, когато използват алтернативния режим на игра на „зомбита“, когато играят „Call of Duty“.
„Бяхме изненадани, когато видяхме, че„ Амнезия “се съобщава толкова често“, каза Линч. „Въпреки репутацията си на една от най-страшните игри, създавани някога, по време на анкетирането на тези участници тя не беше толкова известна в игрите.“
Изследователите също така отбелязват, че „Amnesia“ може да се възпроизвежда само на персонални компютри и не е налична на никоя от конзолите за видеоигри.
Въпреки че ужасът за оцеляване обхваща повече от половината игри, цитирани като причиняващи страх, много други цитирани игри не произхождат от този жанр. Например, игрите-шутъри обхващат повече от една трета от докладваните. Игрите, представени в перспектива от първо лице, са повече от представените в трето лице.
„Интерактивността се очерта като най-спонтанно съобщената причина за страх“, пишат Линч и Мартинс. „Множество участници спонтанно съобщават, че се чувстват безпомощни, преследвани и смазани като причиняващи страх. Тези интерактивни елементи трансформират преживяването в такова, при което контрол или загуба на контрол изглежда са замесени в преживяването на страха. "
Тъмнината, обезобразените хора, зомбитата и неизвестното са най-често споменаваните фактори, докато природните бедствия, времето, фантастичните животни и дори вампирите са сред цитираните най-рядко.
Източник: Университет в Индиана