Могат ли виртуалните аватари да променят поведението?

Начинът, по който се представяте във виртуална среда или видео игри, може да повлияе на действията ви около другите в реалния свят.

Това ново изследване е публикувано в Психологическа наука, списание на Асоциацията за психологически науки.

„Нашите резултати показват, че само пет минути ролева игра във виртуална среда като герой или злодей могат лесно да накарат хората да възнаграждават или наказват анонимни непознати“, казва водещият изследовател Гунву Юн, докторант от Университета на Илинойс в Урбана. Шампанско.

Както Yoon и съавторът д-р Патрик Варгас откриха, виртуалната среда предоставя на хората възможността да се възползват от идентичности и да преживяват обстоятелства, които иначе не могат в реалния живот, осигурявайки „средство за наблюдение, имитация и моделиране“. . "

Това наблюдение кара изследователите да се замислят дали тези виртуални преживявания - по-специално преживяванията при поемане на героични или злодейски аватари - могат да се пренесат в ежедневното поведение.

Изследователите набраха 194 студенти, за да участват в две уж несвързани изследвания.

Участниците бяха разпределени на случаен принцип да играят като Супермен (героичен аватар), Волдемор (злодейски аватар) или кръг (неутрален аватар).

Те играха игра в продължение на пет минути, в която те като свои аватари бяха натоварени да се борят с враговете.

След това в едно предполагаемо несвързано проучване те участваха в тест за сляп вкус. Те бяха помолени да опитат и след това да дадат или шоколадов, или чили сос на бъдещ участник.

Казано им е да излеят избрания хранителен продукт в пластмасова чиния и че бъдещият участник ще консумира цялата предоставена храна.

Резултатите бяха показателни: Участниците, които играеха като Супермен, наливаха средно близо два пъти повече шоколад от чили соса за „бъдещия участник“. И те наляха значително повече шоколад от тези, които играеха като някой от другите аватари.

Участниците, които играеха като Волдемор, от друга страна, изляха почти два пъти повече от пикантния чили сос, отколкото шоколада, и наляха значително повече чили сос в сравнение с останалите участници.

Втори експеримент със 125 студенти потвърди тези открития и показа, че всъщност играта като аватар дава по-силни ефекти върху последващото поведение, отколкото просто гледането на някой друг да играе като аватар.

Интересното е, че степента, в която участниците действително се идентифицират с аватара си, изглежда не играе роля.

„Това поведение се случва въпреки скромните, еквивалентни нива на самоотчитане на идентифицирането с героични и злодейски аватари, подобно“, отбелязват Йон и Варгас. „Хората са склонни да не знаят за влиянието на техните виртуални представителства върху техните поведенчески реакции.“

Изследователите предполагат, че тази възбуда, степента, в която участниците са „включени“ в играта, може да бъде важен фактор, движещ поведенческите ефекти, които те наблюдават.

„Констатациите, макар и предварителни, може да имат последици за социалното поведение“, твърдят изследователите.

„Във виртуална среда хората могат свободно да избират аватари, които им позволяват да се включат или да се откажат от определен обект, група или ситуация“, каза Юн.

„Потребителите и практикуващите трябва да помнят, че мощни имитационни ефекти могат да възникнат, когато хората си сложат виртуални маски.“

Източник: Асоциация за психологически науки


!-- GDPR -->