Чувстват ли играчите на насилствени видеоигри по-малко вина?
С все по-реалистичните видео игри, новите играчи на прекалено насилствени игри могат да изразят чувство за вина или отвращение, докато играят. Сега ново проучване в университета в Бъфало установи, че този първоначален морален отговор има тенденция да намалява, колкото повече се играе играта.
Изследването е първото, което показва, че многократното играене на една и съща игра с насилие намалява емоционалните реакции, като чувство за вина, не само към оригиналната игра, но и към други насилствени видеоигри.
Въпреки че изследователите имат няколко хипотези, те все още не са сигурни защо точно се случва това.
„Какво е в основата на тази констатация?“ пита водещият изследовател д-р Матю Гризард, асистент по комуникация и експерт в психологическите ефекти на медийното забавление. „Защо игрите губят способността си да предизвикват вина и защо това привидно се обобщава за други подобни игри?“
Някои от предишните проучвания на Grizzard са фокусирани върху връзката между насилствените видеоигри и вината. Настоящите му изследвания се основават на тези констатации.
Докато геймърите често твърдят, че техните насилствени игри във виртуален свят са толкова безсмислени за реалния свят, колкото играчите, улавящи пионки на шахматна дъска, изследванията на Grizzard и други установяват, че неморалните виртуални действия могат да предизвикат по-високи нива на вина на играчите, отколкото моралните виртуални действия . Тези открития изглежда противоречат на твърденията, че виртуалните действия са напълно несвързани с реалния свят.
Гризард проведе новото проучване, за да потвърди допълнително своите по-ранни констатации и също така да определи дали твърденията на геймърите, че техните виртуални действия са безсмислени, всъщност отразяват процесите на десенсибилизация.
Въпреки че проучването наистина показва, че настъпва десенсибилизация, механизмите, лежащи в основата на тези констатации, все още не са ясни. Той казва, че има два аргумента за ефекта на десенсибилизация.
„Единият е, че хората са обезсърчени, защото са играли тези игри отново и отново“, казва той. "Това прави геймърите по-малко чувствителни към всички стимули, предизвикващи вина."
Вторият аргумент е въпрос на тунелна визия.
„Това е идеята, че геймърите виждат видеоигрите по различен начин от негеймърите и това диференциално възприятие се развива с повтаряща се игра.“
Например не-геймърите или новите геймъри разглеждат конкретна игра и обработват всичко, което се случва, включително насилието. Интензивността на сцената превъзхожда стратегиите, необходими за успех. Но обикновените играчи игнорират голяма част от визуалната информация в дадена сцена, ако тази информация е безсмислена за техния успех, според Гризард.
„Този втори аргумент казва, че десенсибилизацията, която наблюдаваме, не се дължи на вцепенение от насилие поради повтаряща се игра, а по-скоро защото възприятието на геймърите се е адаптирало и е започнало да вижда насилието в играта по различен начин.“
„Чрез многократната игра геймърите могат да разберат изкуствеността на околната среда и да пренебрегнат очевидната реалност, предоставена от графиката на играта.“
Гризард планира да проведе допълнителни проучвания, за да получи по-добро разбиране на това явление.
„Това проучване е част от всеобхватната рамка, която разглеждах по отношение на степента, до която медиите могат да предизвикат морални емоции, като вина, отвращение и гняв“, казва той.
Изследването е публикувано в списанието Медийна психология.
Източник: Университет в Бъфало