Изследователите на видеоигри изследват агресията чрез внимание, познание

Психосоциалните ефекти на видеоигрите се изучават от десетилетия, но консенсусът остава недостижим. Мненията са разнопосочни относно това дали игрите насърчават агресивното поведение, намаляват стреса и подобряват двигателните умения или правят и двете.

Например забързаните видео игри със стрелба като Halo или Unreal Tournament принуждават играча да взема решения бързо. Някои изследователи казват, че забързаното вземане на решения повишава визуалните умения на играча, но си струва, като намалява способността на човека да инхибира импулсивното поведение.

Това намаляване на така наречения „проактивен изпълнителен контрол“ може да е още един начин, по който насилствените видеоигри могат да увеличат агресивното поведение.

„Ние вярваме, че всяка игра, която изисква същия тип бърз отговор, както при повечето стрелци от първо лице, може да доведе до подобни ефекти върху проактивния изпълнителен контрол, независимо от насилственото съдържание“, каза психологът д-р Крейг Андерсън, директор на Центъра за изследване на насилието в държавния университет в Айова и добре известен, макар и противоречив изследовател на видеоигри.

„Това обаче е доста спекулативно“, предупреждава той. Но това, което не е толкова спекулативно, е нарастващото количество изследвания, които свързват насилствените видеоигри - и до известна степен общото време на екрана - с проблеми, свързани с вниманието и в крайна сметка с агресията.

Способността на хората да преодоляват агресивните импулси зависи до голяма степен от добрия капацитет на изпълнителния контрол, както ще бъде представено на симпозиум на годишната среща на Американската психологическа асоциация (APA) в Хонолулу.

И социалните психолози разглеждат как различни фактори - включително излагане на медии, гняв и алкохол - влияят върху тази способност.

Голяма роля играят два типа когнитивни контролни процеси: проактивен и реактивен.

„Проактивният когнитивен контрол включва поддържане на информация активна в краткосрочната памет за използване при по-късни решения, вид подготовка на задачата“, каза Андерсън. „Реактивният контрол е по-скоро точно решение за вземане на решение.“

В три нови, непубликувани проучвания, Андерсън и колеги установяват, че играта на екшън видео игри е свързана с по-добри визуално-пространствени умения за внимание, но и с намален проактивен когнитивен контрол.

„Тези изследвания са първите, които свързват насилствената игра на видеоигри както с полезни, така и с вредни ефекти в рамките на едно и също проучване“, каза Андерсън.

В едно от проучванията екипът на Андерсън имаше участници - никой от които не беше често срещан геймър - или играеше бързата и насилствена видеоигра Unreal Tournament (2004), бавната игра Sims 2 или нищо за 10 сесии, всяка 50 минути в продължение на 11 седмици.

Екипът му тества проактивния когнитивен контрол и визуалното внимание на участниците преди и след играта на видеоиграта.

Те откриха значително намаляване на проактивния когнитивен контрол сред играчите в екшън играта спрямо играчите на Sims или неигровите играчи.

В същото време се забелязва значително увеличение на уменията за визуално внимание на екшън геймърите.

В друго проучване Андерсън и докторантът Едуард Суинг оценяват навиците на телевизията и видеоигрите на 422 души, за да проучат допълнително връзките между времето на екрана и проблемите, свързани с вниманието и агресията.

В съответствие с минали изследвания в тази област, те установиха, че общото излагане на медии и насилственото излагане на медии допринасят пряко за проблемите с вниманието.

Излагането на насилие в медиите имаше пряка връзка с по-голяма агресия и гняв / враждебност, докато общото излагане на медии не беше значително свързано с агресия или гняв / враждебност.

Анализите разглеждат както преднамерена, така и импулсивна агресия.

„Импулсивната агресия по дефиниция е агресивно поведение, което се случва автоматично или почти автоматично, без доказателства за някакво възпрепятстване или мисъл относно това дали трябва да се извърши“, каза Андерсън.

Те откриха значителни връзки между двата вида агресия и проблемите с вниманието, въпреки че връзката между вниманието и преднамерената агресия беше по-слаба от връзката между вниманието и импулсивната агресия.

„Това теоретично е в съответствие с идеята, че проблемите с вниманието пречат на способността на хората да възпрепятстват неподходящото импулсивно поведение“, каза Андерсън.

Повечето екранни медии - телевизия, филми, видео игри - са с бързи темпове и по същество обучават мозъка да реагира бързо на бързи промени в изображенията и звуците, каза Андерсън. По-специално видеоигрите с насилие са предназначени да изискват бърза реакция на промените на екрана.

„Това, което подобни забързани медии не успяват да обучат, възпрепятства почти автоматичния първи отговор“, каза той.

„Това е същността на ADD, ADHD и мерките за импулсивност“, и той каза, „Ето защо проблемите с вниманието са по-силно свързани с импулсивна агресия, отколкото с преднамерена агресия.“

Източник: Общество за личност и социална психология

!-- GDPR -->